SRD 1.0
Combat

Le combat est souvent un événement inévitable, et passionnant, de la plupart des aventures. En raison de sa nature mortelle, il est essentiel de savoir ce qui se passe exactement, qui peut agir à un moment donné et quelles actions sont envisageables durant ce laps de temps. Cette section traite de la grande variété des actions qui se produisent au cours d'un round de combat.
- 5.1 Le round de combat
- 5.2 Déclaration d'intention
- 5.3 Déplacement
- 5.4 Actions
- 5.5 Attaque
- 5.6 Parade
- 5.7 Esquive
- 5.8 Résumé d'un combat
- 5.9 Armes et dommages
- 5.10 Armure
- 5.11 Boucliers
- 5.12 Dommages et blessures
- 5.13 Réussites spéciales
- 5.14 Soins
5.1 Le round de combat
Comme indiqué précédemment, un round de combat dure 12 secondes au cours duquel chaque personnage peut accomplir des actions et réagir à d'autres dans un ordre habituellement déterminé par la DEX. Un round est constitué de quatre phases. Elles se déroulent toujours dans le même ordre et se répètent à chaque nouveau round jusqu'à ce que le combat soit terminé. Ces phases sont décrites ci-dessous.
- Déclaration d'intention
- Mouvement
- Actions
- Résolution
5.2 Déclaration d'intention
Les joueurs et le meneur impliqués dans le round doivent annoncer ce qu'ils comptent faire. L'ordre des actions tentées est déterminé par la DEX de chaque personnage. Ni les joueurs ni le meneur n'ont besoin d'annoncer leurs actions défensives (parades, esquives, etc.) lors de cette phase.
Les déclarations d'intention devraient être traitées par ordre de DEX des personnages impliqués, de la plus haute à la plus basse. Le joueur du personnage à la DEX la plus élevée parle avant celui dont la DEX est plus basse. Le meneur compte habituellement à rebours, en demandant à chaque joueur de déclarer leur intention au moment approprié et en annonçant les actions des personnages non joueurs selon leur DEX.
S'il est nécessaire de déterminer qui agit en premier en cas d'égalité de DEX, utilisez la compétence appropriée (les armes à distance avant les armes de mêlée, par exemple). Si les deux utilisent le même type d'armes, le personnage le plus compétent agit en premier. S'il y a toujours égalité, les actions sont simultanées.
Certains joueurs et meneurs choisissent de renoncer à cette phase de déclaration d'intention et passent directement au compte à rebours de DEX et à l'action.
5.3 Déplacement
Si un personnage n'est pas impliqué dans le combat il peut se déplacer de 30 mètres par round en renonçant à toute autre action que des défenses (parades et esquives). Un personnage peut se déplacer entre 6 et 15 mètres et toutefois agir au rang correspondant à la moitié de sa DEX. Se déplacer entre 16 à 29 mètres signifie que le personnage agira au quart de sa DEX normale.
5.4 Actions
Les personnages agissent au rang déterminé par leur DEX. Ainsi, quelqu'un de DEX 15 agira avant quelqu'un de DEX 14. Si plusieurs personnages tentent d'agir au même rang de DEX, les attaques sont portées dans l'ordre des types d'armes.
Les combattants maniant des armes à distance (arcs, armes à feu, etc.) peuvent agir avant ceux en corps à corps (mêlée). Ensuite viennent les personnages utilisant des armes longues (épieu, lance, etc.), puis ceux qui manient des armes moyennes (épée, hache, etc.) et enfin les armes courtes (dagues, etc.) ou ceux qui se battent à mains nues.
Si une arme dispose de plus d'une portée, son utilisateur choisit à laquelle il agit.
Les parades et les esquives ont lieu au même rang de DEX que l'attaque portée.
5.5 Attaque
Pour attaquer, testez la compétence correspondant à l'arme que vous utilisez, Arme de mêlée, Arme à distance, Arme à feu ou Arme lourde. Plus le résultat est bas, meilleur c'est. S'il est inférieur à 1/5e du pourcentage de réussite, vous obtenez une réussite spéciale, décrite à la section 5.13 Réussites spéciales.
À la discrétion de meneur, vous pouvez utiliser une spécialité apparentée comme si elle était Difficile (½ pourcentage).
Par exemple, un meneur peut autoriser un personnage à utiliser une épée avec la compétence Dague, les deux étant des spécialités d'Arme de mêlée et des armes similaires.
Une réussite spéciale sur une attaque est meilleure qu'une réussite et nécessite une parade ou une Esquive de même qualité pour être évitée.
Table des attaques et défenses
Attaque | Parade | Esquive | Résultat |
---|---|---|---|
Spéciale | Spéciale | Spéciale | Le Défenseur pare ou esquive l'attaque, aucune autre conséquence. |
Spéciale | Réussite | Réussite | L'attaque est partiellement parée ou esquivée, mais est une réussite normale. L'armure du défenseur protège des dommages à hauteur de sa valeur. L'arme ou le bouclier utilisé pour parer subit 2 points de dégâts. |
Spéciale | Échec | Échec | L'attaque est une réussite spéciale. Elle inflige le maximum des dégats plus les dégâts normaux et le bonus aux dégâts, et les résultats spéciaux appropriés. L'armure du défenseur protège des dommages à hauteur de sa valeur. |
Réussite | Spéciale | Spéciale | Le Défenseur pare ou esquive l'attaque, aucune autre conséquence. L'arme utilisée pour parer subit 1 points de dégâts. |
Réussite | Réussite | Réussite | Le Défenseur pare ou esquive l'attaque, aucune autre conséquence. |
Réussite | Échec | Échec | L'attaque atteint le défenseur et inflige les dégâts normaux. L'armure du défenseur protège des dommages à hauteur de sa valeur. |
Échec | — | — | Aucun dommage, aucun effet. |
Tout résultat supérieur au pourcentage de réussite est un échec et n'inflige aucun dommage à l'adversaire.
Une attaque réussie peut infliger des dommages à la cible désignée. Reportez-vous à la section 5.12 Dommages et blessures pour de plus amples détails.
5.6 Parade
Parer consiste à frapper ou bloquer l'arme de l'attaquant pour la dévier en utilisant la compétence d'Arme de mêlée appropriée. Une parade est résolue après une attaque. Il n'est pas nécessaire de parer une attaque échouée. La cible d'une attaque réussie peut vouloir parer. Elle doit être consciente de celle-ci et capable de la voir.
Déterminez la réussite d'une parade de la même façon qu'une attaque, en obtenant un résultat inférieur à la compétence de parade (égale au pourcentage de réussite de l'arme utilisée). Une réussite spéciale (décrite ci-dessous) indique une parade particulièrement bonne et est nécessaire pour contrer une réussite spéciale sur l'attaque.
Il est impossible de parer une arme à feu ou une arme à haute vélocité (arme énergétique, etc.). Généralement, un bouclier est nécessaire pour parer une arme à distance.
Armes de mêlée
Arme | Compétence | Spécialité | Base | Dégâts | Mains | Points de vie |
---|---|---|---|---|---|---|
Hache, bataille | Arme de mêlée | Hache | 15 | 1D8+2+bd | 1M | 15 |
Hache, grande | Arme de mêlée | Hache | 15 | 2D6+2+bd | 2M | 15 |
Hachette | Arme de mêlée | Hache | 15 | 1D6+1+bd | 1M | 12 |
Bagarre | Bagarre | — | 25 | 1D3+bd | 1M | — |
Gourdin, lourd | Arme de mêlée | Gourdin | 25 | 1D8+bd | 2M | 22 |
Gourdin, léger | Arme de mêlée | Club | 25 | 1D6+bd | 1M | 15 |
Dague | Arme de mêlée | Dague | 25 | 1D4+bd | 1M | 15 |
Hallebarde | Arme de mêlée | Arme d'hast | 15 | 3D6+bd | 2M | 25 |
Marteau | Arme de mêlée | Marteau | 25 | 1D6+bd | 1M | 15 |
Marteau, grand | Arme de mêlée | Marteau | 25 | 1D10+3+bd | 2M | 15 |
Couteau | Arme de mêlée | Dague | 25 | 1D3+1+bd | 1M | 15 |
Masse, lourde | Arme de mêlée | Masse | 25 | 1D8+2+bd | 2M | 10 |
Masse, lourde | Arme de mêlée | Masse | 25 | 1D6+2+bd | 1M | 6 |
Pique | Arme de mêlée | Arme d'hast | 15 | 1D10+2+bd | 2M | 12 |
Bâton long | Arme de mêlée | Bâton | 25 | 1D8+bd | 2M | 8 |
Épieu, long | Arme de mêlée | Épieu | 15 | 1D10+bd | 2M | 10 |
Épée large | Arme de mêlée | Épée | 15 | 1D8+1+bd | 1M | 12 |
Épée longue | Arme de mêlée | Épée | 05 | 2D8+bd | 2M | 12 |
Épée courte | Arme de mêlée | Épée | 15 | 1D6+1+bd | 1M | 12 |
Armes à distance
Arme | Compétence | Spécialité | Base | Dégâts | Mains | Points de vie | Portée |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Hachette (lancée) | Arme à distance | Hache lancée | 10 | 1D6+½bd | 1M | 12 | 20 mètres |
Arc long | Arme à distance | Arc | 05 | 1D8+1+½bd | 2M | 10 | 90 mètres |
Arbalète lourde* | Arme à distance | Arbalète | 25 | 2D6+2 | 2M | 18 | 55 mètres |
Arbalète légère* | Arme à distance | Arbalète | 25 | 1D6+2 | 2M | 10 | 40 mètres |
Dague (lancé) | Arme à distance | Dague lancée | 15 | 1D4+½bd | 1M | 15 | 10 mètres |
Couteau (lancé) | Arme à distance | Dague lancée | 15 | 1d3+1+½bd | 1M | 10 | 10 mètres |
Pistolet** | Arme à feu | Pistolet | 20 | 1D8 | 1M | 8 | 20 mètres |
Pistolet Laser** | Arme à énergie | Pistolet Laser | 20 | 1D8 | 1M | 14 | 20 mètres |
Fusil** | Arme à feu | Fusil | 25 | 2D6 | 2M | 12 | 80 mètres |
Fusil Laser** | Arme à énergie | Fusil Laser | 15 | 2D8 | 2M | 20 | 100 mètres |
Pierre (lancée) | Lancer | Lancer | 1D2+½bd | 1M | n/a | 20 mètres | |
Fronde | Arme à distance | Fronde | 05 | 1D8+½bd | 2M | 2 | 80 mètres |
- * Les arbalètes sont plus lentes que la plupart des armes à distance ; il faut un tour complet pour recharger, elles ne tirent donc qu'un tour sur deux.
- ** Les pistolets et les fusils disposent de 6 balles; les pistolets et fusils Laser contiennent des charges pour 20 tirs.
Les armes et les boucliers subissent parfois des dommages lorsqu'ils sont utilisés pour parer et peuvent même se briser si leurs points de vie sont dépassés.
5.7 Esquive
Esquiver consiste à se mettre hors de portée d'une attaque en utilisant la compétence Esquive. Une esquive est résolue après une attaque. Il n'est pas nécessaire d'esquiver une attaque échouée. La cible d'une attaque réussie peut vouloir esquiver.
Pour esquiver, le personnage doit être conscient et capable de voir l'attaque qui le vise. Déterminez la réussite d'une esquive de la même façon qu'une attaque, en obtenant un résultat inférieur à la compétence Esquive.
Une réussite spéciale (décrite ci-dessous) indique une esquive particulièrement bonne et est nécessaire pour contrer une réussite spéciale sur l'attaque. Il est impossible d'esquiver une arme à feu ou une arme à haute vélocité. Cependant, le meneur peut permettre d'esquiver des flèches et des armes de jet comme si l'action était Difficile (à moitié du niveau de compétence normal). Dans ce cas, on suppose que le personnage a compris l'intention de l'attaquant et s'est juste écarté à temps.
5.8 Résumé d'un combat
Un moyen rapide de déterminer ce qui advient en combat consiste à comparer les qualités de réussite, comme pour les compétences : réussite spéciale > réussite > échec. Une réussite annule une qualité de réussite équivalente.
La table des attaques et défenses résume les issues d'un combat.
5.9 Armes et dommages
Les armes sont décrites de la façon suivante :
- La compétence et la spécialité utilisées (voir 2.6 Compétences).
- Le pourcentage de base, auquel sont additionnés les points de compétences.
- Les dégâts que l'arme inflige à la cible (voir 5.12 Dommages et blessures). Le bonus aux dégâts (bd) de l'attaquant leur est ajouté. ½ bonus aux dégâts signifie que le résultat est divisé par 2, arrondi au supérieur.
- Le nombre de mains nécessaires pour manipuler correctement l'arme.
- Les points de vie dont elle dispose lorsqu'elle est utilisée pour parer.
- La portée de l'arme en mètres : en dessous de cette valeur, les chances de toucher ne sont pas modifiées, jusqu'à deux fois la portée, l'attaque devient Difficile (½ pourcentage de réussite). Jusqu'à trois fois la portée, les chances de toucher sont égales à ¼ du pourcentage de réussite normal. Au-delà de trois fois la portée, il est impossible d'atteindre la cible.
5.10 Armure
Une armure protège son porteur des blessures. Elle n'est cependant pas invulnérable. Une armure légère arrête peu de dommages, une armure lourde en encaisse beaucoup.
Par exemple, une armure de cuir léger arrête 1 point de dégâts, alors qu'une armure de plaque complète encaisse 8 points de dégâts.
Lorsqu'un personnage est touché en combat, soustrayez les points d'armure aux points de dégâts infligés. Les dommages au-delà de la protection de l'armure surpassent celle-ci et sont infligés au personnage, réduisant ses points de vie actuels.
Vous trouverez ci-dessous une liste d'exemples de différents types d'armure. Une protection est définie par ses points d'armure (combien de points sont soustraits aux dommages) et les effets supplémentaires subis par son porteur.
Les compétences physiques sont Camouflage, Discrétion, Escalade, Esquive, Lancer, Manipulation, Natation, Passe-passe, Saut, ainsi que les tests d'Agilité. Celles de perception sont Écoute et Observation. D'autres compétences peuvent être affectées par le port d'une armure, à la discrétion du meneur.
Types d'armure
Nom | Points d'armure | Modificateur de compétence |
---|---|---|
Gilet pare-balles | 8 | −5% aux compétences physiques |
Maille | 7 | −20% aux compétences physiques |
Gilet anti-éclats | 4 | −10% aux compétences physiques |
Vêtements épais | 1 | Aucun |
Casque lourd | +2 | −50% aux compétences de perception |
Casque léger | +1 | −15% aux compétences de perception |
Panoplie d'hoplite | 6 | −20% aux compétences physiques |
Cuir léger | 1 | Aucun |
Cuir épais | 2 | −10% aux compétences physiques |
Plaque complète | 8 | −25% taux compétences physiques |
Matelassé | 2 | −5% aux compétences physiques |
Équipement antiémeute | 12/6 | −10% aux compétences physiques |
5.11 Boucliers
Un bouclier est essentiellement un obstacle mobile utilisé par un personnage pour intercepter les attaques portées. Parer avec un bouclier suit les mêmes règles que la parade avec une arme. Il est toutefois possible de parer des armes à distance à faible vélocité (lancées, flèches, etc.) à l’aide d’un bouclier. En général, un écu a 15% de chance de parer une arme à distance, un bouclier complet (pavois, normand, rondache) a 30% et un grand bouclier (clipeus ou antiémeute) a 60%. Si le personnage s’agenouille derrière un grand bouclier, la chance de parer monte à 90%.
Les boucliers sont décrits par leur base de parade ou d’attaque, les dommages infligés en tant qu’arme (un coup de bouclier, etc.) et les points d’armure. Si le bouclier pare, utilisez ses points d’armure pour déterminer contre combien de points il protège l’endroit touché. S’il est endommagé, réduisez ses points de vie et ses points d’armure pour représenter les dégâts qu’il a subis et son incapacité à protéger aussi efficacement.
Types de bouclier
Nom | Base | Compétence | Armure/PV | Dégâts |
---|---|---|---|---|
Pavois | 15% | Bouclier | 12 | 1D3+bd |
Clipeus | 15% | Bouclier | 16 | 1D4+bd |
Normand | 15% | Bouclier | 16 | 1D4+bd |
Antiémeute | 15% | Bouclier | 16 | 1D3+bd |
Rondache | 15% | Bouclier | 12 | 1D3+bd |
Écu | 15% | Bouclier | 12 | 1D2+bd |
5.12 Dommages et blessures
Chaque personnage dispose de points de vie (PV) calculés en prenant la moyenne de la Constitution et de la Taille (voir section 2.5 Caractéristiques dérivées). Quand une arme atteint un personnage (ou que ce dernier souffre d'un autre type de blessure), les points de dégâts (après réduction par l'armure) sont soustraits au total des points de vie actuels.
Par exemple, un personnage en pleine forme dispose de 12 points de vie et porte une armure de cuir (2 points). Une attaque lui inflige 6 points de dégâts. On soustrait deux points encaissés par la protection, il subit les 4 points restants. Ses points de vie sont donc réduits à 8 points. Tous les dégâts supplémentaires seront soustraits à ce nouveau total.
Si les points de vie tombent à 2, le personnage sombre dans l'inconscience pendant 1D6 heures ou jusqu'à ce qu'il soit réveillé. Si les points de vie atteignent 0 et sont encore à 0 à la fin du round, le personnage meurt.
Les personnages peuvent subir des blessures qui excèdent leurs points de vie, les réduisant à des valeurs négatives. Les Premiers soins (voir 5.14 Soins) doivent s’appliquer à ces valeurs négatives pour restaurer les points de vie jusqu’à une valeur positive.
5.13 Réussites spéciales
En combat, une réussite spéciale signifie une attaque particulièrement bien exécutée, frappant profondément le corps de l'adversaire ou touchant parfaitement. Une réussite spéciale est souvent un coup fatal pour la plupart des adversaires normaux. Pour déterminer les effets d'une réussite spéciale, calculez les dégâts maximums infligés par l'arme, puis ajoutez le résultat des dégâts normaux. Enfin, ajoutez le bonus aux dégâts à la somme. Le montant total des dégâts résultant est alors infligé à l'adversaire (dont l'armure soustrait sa protection, comme d'habitude).
Par exemple, une réussite spéciale sur une attaque à l'épée courte inflige les dégâts maximums de l'arme (1D6+1, soit 7), plus les dégâts usuels et le bonus aux dégâts. Le joueur obtient 3 sur son D6, ajoute 1 et obtient 2 sur 1D4 de bonus. La réussite spéciale inflige donc 7+4+2 points de dégâts, soit 13 points au total.
5.14 Soins
Un personnage récupère habituellement 1D3 points de vie par semaine. À la fin d'une période de sept jours, le meneur lance 1D3 que le personnage ajoute à son total actuel, jusqu'au maximum. Si le personnage est hospitalisé dans des conditions idéales et reçoit un traitement médical de premier ordre, le meneur peut décider d'autoriser une guérison maximale (soit 3 points).
Des Premiers soins réussis soignent 1D3 points par blessure. Gardez trace de chaque blessure séparément ; les Premiers soins peuvent être appliqués à chacune pour en réduire la gravité en rétablissant les points de vie perdus. Ils ne permettent de restaurer que le nombre total de points de dégâts subis pour chaque blessure individuelle.
Par exemple, si un personnage a subi 2 points de dégâts en une seule blessure, des Premiers soins ne pourront restaurer que 2 points pour cette blessure, même si le dé indique plus.
Une blessure ne peut faire l'objet de Premiers soins qu'une seule fois. En cas d'échec, elle a été certes bandée et nettoyée, mais ce seront les seuls bénéfices.
Il faut un round complet pour appliquer les Premiers soins (en urgence). Un personnage dont les points de vie ont été réduits à 0 point de vie ou moins peut donc être sauvé de la mort si ses points de vie remontent à 1 avant la fin du round.