SRD 1.0

Combat

Combat

Le combat est souvent un événement inévitable, et passionnant, de la plupart des aventures. En raison de sa nature mortelle, il est essentiel de savoir ce qui se passe exactement, qui peut agir à un moment donné et quelles actions sont envisageables durant ce laps de temps. Cette section traite de la grande variété des actions qui se produisent au cours d'un round de combat.

5.1 Le round de combat

Comme indiqué précédemment, un round de combat dure 12 secondes au cours duquel chaque personnage peut accomplir des actions et réagir à d'autres dans un ordre habituellement déterminé par la DEX. Un round est constitué de quatre phases. Elles se déroulent toujours dans le même ordre et se répètent à chaque nouveau round jusqu'à ce que le combat soit terminé. Ces phases sont décrites ci-dessous.

  1. Déclaration d'intention
  2. Mouvement
  3. Actions
  4. Résolution

5.2 Déclaration d'intention

Les joueurs et le meneur impliqués dans le round doivent annoncer ce qu'ils comptent faire. L'ordre des actions tentées est déterminé par la DEX de chaque personnage. Ni les joueurs ni le meneur n'ont besoin d'annoncer leurs actions défensives (parades, esquives, etc.) lors de cette phase.

Les déclarations d'intention devraient être traitées par ordre de DEX des personnages impliqués, de la plus haute à la plus basse. Le joueur du personnage à la DEX la plus élevée parle avant celui dont la DEX est plus basse. Le meneur compte habituellement à rebours, en demandant à chaque joueur de déclarer leur intention au moment approprié et en annonçant les actions des personnages non joueurs selon leur DEX.

S'il est nécessaire de déterminer qui agit en premier en cas d'égalité de DEX, utilisez la compétence appropriée (les armes à distance avant les armes de mêlée, par exemple). Si les deux utilisent le même type d'armes, le personnage le plus compétent agit en premier. S'il y a toujours égalité, les actions sont simultanées.

Certains joueurs et meneurs choisissent de renoncer à cette phase de déclaration d'intention et passent directement au compte à rebours de DEX et à l'action.

5.3 Déplacement

Si un personnage n'est pas impliqué dans le combat il peut se déplacer de 30 mètres par round en renonçant à toute autre action que des défenses (parades et esquives). Un personnage peut se déplacer entre 6 et 15 mètres et toutefois agir au rang correspondant à la moitié de sa DEX. Se déplacer entre 16 à 29 mètres signifie que le personnage agira au quart de sa DEX normale.

5.4 Actions

Les personnages agissent au rang déterminé par leur DEX. Ainsi, quelqu'un de DEX 15 agira avant quelqu'un de DEX 14. Si plusieurs personnages tentent d'agir au même rang de DEX, les attaques sont portées dans l'ordre des types d'armes.

Les combattants maniant des armes à distance (arcs, armes à feu, etc.) peuvent agir avant ceux en corps à corps (mêlée). Ensuite viennent les personnages utilisant des armes longues (épieu, lance, etc.), puis ceux qui manient des armes moyennes (épée, hache, etc.) et enfin les armes courtes (dagues, etc.) ou ceux qui se battent à mains nues.

Si une arme dispose de plus d'une portée, son utilisateur choisit à laquelle il agit.

Les parades et les esquives ont lieu au même rang de DEX que l'attaque portée.

5.5 Attaque

Pour attaquer, testez la compétence correspondant à l'arme que vous utilisez, Arme de mêlée, Arme à distance, Arme à feu ou Arme lourde. Plus le résultat est bas, meilleur c'est. S'il est inférieur à 1/5e du pourcentage de réussite, vous obtenez une réussite spéciale, décrite à la section 5.13 Réussites spéciales.

À la discrétion de meneur, vous pouvez utiliser une spécialité apparentée comme si elle était Difficile (½ pourcentage).

Par exemple, un meneur peut autoriser un personnage à utiliser une épée avec la compétence Dague, les deux étant des spécialités d'Arme de mêlée et des armes similaires.

Une réussite spéciale sur une attaque est meilleure qu'une réussite et nécessite une parade ou une Esquive de même qualité pour être évitée.

Table des attaques et défenses
Attaque Parade Esquive Résultat
Spéciale Spéciale Spéciale Le Défenseur pare ou esquive l'attaque, aucune autre conséquence.
Spéciale Réussite Réussite L'attaque est partiellement parée ou esquivée, mais est une réussite normale. L'armure du défenseur protège des dommages à hauteur de sa valeur. L'arme ou le bouclier utilisé pour parer subit 2 points de dégâts.
Spéciale Échec Échec L'attaque est une réussite spéciale. Elle inflige le maximum des dégats plus les dégâts normaux et le bonus aux dégâts, et les résultats spéciaux appropriés. L'armure du défenseur protège des dommages à hauteur de sa valeur.
Réussite Spéciale Spéciale Le Défenseur pare ou esquive l'attaque, aucune autre conséquence. L'arme utilisée pour parer subit 1 points de dégâts.
Réussite Réussite Réussite Le Défenseur pare ou esquive l'attaque, aucune autre conséquence.
Réussite Échec Échec L'attaque atteint le défenseur et inflige les dégâts normaux. L'armure du défenseur protège des dommages à hauteur de sa valeur.
Échec Aucun dommage, aucun effet.

Tout résultat supérieur au pourcentage de réussite est un échec et n'inflige aucun dommage à l'adversaire.

Une attaque réussie peut infliger des dommages à la cible désignée. Reportez-vous à la section 5.12 Dommages et blessures pour de plus amples détails.

5.6 Parade

Parer consiste à frapper ou bloquer l'arme de l'attaquant pour la dévier en utilisant la compétence d'Arme de mêlée appropriée. Une parade est résolue après une attaque. Il n'est pas nécessaire de parer une attaque échouée. La cible d'une attaque réussie peut vouloir parer. Elle doit être consciente de celle-ci et capable de la voir.

Déterminez la réussite d'une parade de la même façon qu'une attaque, en obtenant un résultat inférieur à la compétence de parade (égale au pourcentage de réussite de l'arme utilisée). Une réussite spéciale (décrite ci-dessous) indique une parade particulièrement bonne et est nécessaire pour contrer une réussite spéciale sur l'attaque.

Il est impossible de parer une arme à feu ou une arme à haute vélocité (arme énergétique, etc.). Généralement, un bouclier est nécessaire pour parer une arme à distance.

Armes de mêlée
Arme Compétence Spécialité Base Dégâts Mains Points de vie
Hache, bataille Arme de mêlée Hache 15 1D8+2+bd 1M 15
Hache, grande Arme de mêlée Hache 15 2D6+2+bd 2M 15
Hachette Arme de mêlée Hache 15 1D6+1+bd 1M 12
Bagarre Bagarre 25 1D3+bd 1M
Gourdin, lourd Arme de mêlée Gourdin 25 1D8+bd 2M 22
Gourdin, léger Arme de mêlée Club 25 1D6+bd 1M 15
Dague Arme de mêlée Dague 25 1D4+bd 1M 15
Hallebarde Arme de mêlée Arme d'hast 15 3D6+bd 2M 25
Marteau Arme de mêlée Marteau 25 1D6+bd 1M 15
Marteau, grand Arme de mêlée Marteau 25 1D10+3+bd 2M 15
Couteau Arme de mêlée Dague 25 1D3+1+bd 1M 15
Masse, lourde Arme de mêlée Masse 25 1D8+2+bd 2M 10
Masse, lourde Arme de mêlée Masse 25 1D6+2+bd 1M 6
Pique Arme de mêlée Arme d'hast 15 1D10+2+bd 2M 12
Bâton long Arme de mêlée Bâton 25 1D8+bd 2M 8
Épieu, long Arme de mêlée Épieu 15 1D10+bd 2M 10
Épée large Arme de mêlée Épée 15 1D8+1+bd 1M 12
Épée longue Arme de mêlée Épée 05 2D8+bd 2M 12
Épée courte Arme de mêlée Épée 15 1D6+1+bd 1M 12
Armes à distance
Arme Compétence Spécialité Base Dégâts Mains Points de vie Portée
Hachette (lancée) Arme à distance Hache lancée 10 1D6+½bd 1M 12 20 mètres
Arc long Arme à distance Arc 05 1D8+1+½bd 2M 10 90 mètres
Arbalète lourde* Arme à distance Arbalète 25 2D6+2 2M 18 55 mètres
Arbalète légère* Arme à distance Arbalète 25 1D6+2 2M 10 40 mètres
Dague (lancé) Arme à distance Dague lancée 15 1D4+½bd 1M 15 10 mètres
Couteau (lancé) Arme à distance Dague lancée 15 1d3+1+½bd 1M 10 10 mètres
Pistolet** Arme à feu Pistolet 20 1D8 1M 8 20 mètres
Pistolet Laser** Arme à énergie Pistolet Laser 20 1D8 1M 14 20 mètres
Fusil** Arme à feu Fusil 25 2D6 2M 12 80 mètres
Fusil Laser** Arme à énergie Fusil Laser 15 2D8 2M 20 100 mètres
Pierre (lancée) Lancer   Lancer 1D2+½bd 1M n/a 20 mètres
Fronde Arme à distance Fronde 05 1D8+½bd 2M 2 80 mètres
  • * Les arbalètes sont plus lentes que la plupart des armes à distance ; il faut un tour complet pour recharger, elles ne tirent donc qu'un tour sur deux.
  • ** Les pistolets et les fusils disposent de 6 balles; les pistolets et fusils Laser contiennent des charges pour 20 tirs.

Les armes et les boucliers subissent parfois des dommages lorsqu'ils sont utilisés pour parer et peuvent même se briser si leurs points de vie sont dépassés.

5.7 Esquive

Esquiver consiste à se mettre hors de portée d'une attaque en utilisant la compétence Esquive. Une esquive est résolue après une attaque. Il n'est pas nécessaire d'esquiver une attaque échouée. La cible d'une attaque réussie peut vouloir esquiver.

Pour esquiver, le personnage doit être conscient et capable de voir l'attaque qui le vise. Déterminez la réussite d'une esquive de la même façon qu'une attaque, en obtenant un résultat inférieur à la compétence Esquive.

Une réussite spéciale (décrite ci-dessous) indique une esquive particulièrement bonne et est nécessaire pour contrer une réussite spéciale sur l'attaque. Il est impossible d'esquiver une arme à feu ou une arme à haute vélocité. Cependant, le meneur peut permettre d'esquiver des flèches et des armes de jet comme si l'action était Difficile (à moitié du niveau de compétence normal). Dans ce cas, on suppose que le personnage a compris l'intention de l'attaquant et s'est juste écarté à temps.

5.8 Résumé d'un combat

Un moyen rapide de déterminer ce qui advient en combat consiste à comparer les qualités de réussite, comme pour les compétences : réussite spéciale > réussite > échec. Une réussite annule une qualité de réussite équivalente.

La table des attaques et défenses résume les issues d'un combat.

5.9 Armes et dommages

Les armes sont décrites de la façon suivante :

  • La compétence et la spécialité utilisées (voir 2.6 Compétences).
  • Le pourcentage de base, auquel sont additionnés les points de compétences.
  • Les dégâts que l'arme inflige à la cible (voir 5.12 Dommages et blessures). Le bonus aux dégâts (bd) de l'attaquant leur est ajouté. ½ bonus aux dégâts signifie que le résultat est divisé par 2, arrondi au supérieur.
  • Le nombre de mains nécessaires pour manipuler correctement l'arme.
  • Les points de vie dont elle dispose lorsqu'elle est utilisée pour parer.
  • La portée de l'arme en mètres : en dessous de cette valeur, les chances de toucher ne sont pas modifiées, jusqu'à deux fois la portée, l'attaque devient Difficile (½ pourcentage de réussite). Jusqu'à trois fois la portée, les chances de toucher sont égales à ¼ du pourcentage de réussite normal. Au-delà de trois fois la portée, il est impossible d'atteindre la cible.

5.10 Armure

Une armure protège son porteur des blessures. Elle n'est cependant pas invulnérable. Une armure légère arrête peu de dommages, une armure lourde en encaisse beaucoup.

Par exemple, une armure de cuir léger arrête 1 point de dégâts, alors qu'une armure de plaque complète encaisse 8 points de dégâts.

Lorsqu'un personnage est touché en combat, soustrayez les points d'armure aux points de dégâts infligés. Les dommages au-delà de la protection de l'armure surpassent celle-ci et sont infligés au personnage, réduisant ses points de vie actuels.

Vous trouverez ci-dessous une liste d'exemples de différents types d'armure. Une protection est définie par ses points d'armure (combien de points sont soustraits aux dommages) et les effets supplémentaires subis par son porteur.

Les compétences physiques sont Camouflage, Discrétion, Escalade, Esquive, Lancer, Manipulation, Natation, Passe-passe, Saut, ainsi que les tests d'Agilité. Celles de perception sont Écoute et Observation. D'autres compétences peuvent être affectées par le port d'une armure, à la discrétion du meneur.

Types d'armure
Nom Points d'armure Modificateur de compétence
Gilet pare-balles 8 −5% aux compétences physiques
Maille 7 −20% aux compétences physiques
Gilet anti-éclats 4 −10% aux compétences physiques
Vêtements épais 1 Aucun
Casque lourd +2 −50% aux compétences de perception
Casque léger +1 −15% aux compétences de perception
Panoplie d'hoplite 6 −20% aux compétences physiques
Cuir léger 1 Aucun
Cuir épais 2 −10% aux compétences physiques
Plaque complète 8 −25% taux compétences physiques
Matelassé 2 −5% aux compétences physiques
Équipement antiémeute 12/6 −10% aux compétences physiques

5.11 Boucliers

Un bouclier est essentiellement un obstacle mobile utilisé par un personnage pour intercepter les attaques portées. Parer avec un bouclier suit les mêmes règles que la parade avec une arme. Il est toutefois possible de parer des armes à distance à faible vélocité (lancées, flèches, etc.) à l’aide d’un bouclier. En général, un écu a 15% de chance de parer une arme à distance, un bouclier complet (pavois, normand, rondache) a 30% et un grand bouclier (clipeus ou antiémeute) a 60%. Si le personnage s’agenouille derrière un grand bouclier, la chance de parer monte à 90%.

Les boucliers sont décrits par leur base de parade ou d’attaque, les dommages infligés en tant qu’arme (un coup de bouclier, etc.) et les points d’armure. Si le bouclier pare, utilisez ses points d’armure pour déterminer contre combien de points il protège l’endroit touché. S’il est endommagé, réduisez ses points de vie et ses points d’armure pour représenter les dégâts qu’il a subis et son incapacité à protéger aussi efficacement.

Types de bouclier
Nom Base Compétence Armure/PV Dégâts
Pavois 15% Bouclier 12 1D3+bd
Clipeus 15% Bouclier 16 1D4+bd
Normand 15% Bouclier 16 1D4+bd
Antiémeute 15% Bouclier 16 1D3+bd
Rondache 15% Bouclier 12 1D3+bd
Écu 15% Bouclier 12 1D2+bd

5.12 Dommages et blessures

Chaque personnage dispose de points de vie (PV) calculés en prenant la moyenne de la Constitution et de la Taille (voir section 2.5 Caractéristiques dérivées). Quand une arme atteint un personnage (ou que ce dernier souffre d'un autre type de blessure), les points de dégâts (après réduction par l'armure) sont soustraits au total des points de vie actuels.

Par exemple, un personnage en pleine forme dispose de 12 points de vie et porte une armure de cuir (2 points). Une attaque lui inflige 6 points de dégâts. On soustrait deux points encaissés par la protection, il subit les 4 points restants. Ses points de vie sont donc réduits à 8 points. Tous les dégâts supplémentaires seront soustraits à ce nouveau total.

Si les points de vie tombent à 2, le personnage sombre dans l'inconscience pendant 1D6 heures ou jusqu'à ce qu'il soit réveillé. Si les points de vie atteignent 0 et sont encore à 0 à la fin du round, le personnage meurt.

Les personnages peuvent subir des blessures qui excèdent leurs points de vie, les réduisant à des valeurs négatives. Les Premiers soins (voir 5.14 Soins) doivent s’appliquer à ces valeurs négatives pour restaurer les points de vie jusqu’à une valeur positive.

5.13 Réussites spéciales

En combat, une réussite spéciale signifie une attaque particulièrement bien exécutée, frappant profondément le corps de l'adversaire ou touchant parfaitement. Une réussite spéciale est souvent un coup fatal pour la plupart des adversaires normaux. Pour déterminer les effets d'une réussite spéciale, calculez les dégâts maximums infligés par l'arme, puis ajoutez le résultat des dégâts normaux. Enfin, ajoutez le bonus aux dégâts à la somme. Le montant total des dégâts résultant est alors infligé à l'adversaire (dont l'armure soustrait sa protection, comme d'habitude).

Par exemple, une réussite spéciale sur une attaque à l'épée courte inflige les dégâts maximums de l'arme (1D6+1, soit 7), plus les dégâts usuels et le bonus aux dégâts. Le joueur obtient 3 sur son D6, ajoute 1 et obtient 2 sur 1D4 de bonus. La réussite spéciale inflige donc 7+4+2 points de dégâts, soit 13 points au total.

5.14 Soins

Un personnage récupère habituellement 1D3 points de vie par semaine. À la fin d'une période de sept jours, le meneur lance 1D3 que le personnage ajoute à son total actuel, jusqu'au maximum. Si le personnage est hospitalisé dans des conditions idéales et reçoit un traitement médical de premier ordre, le meneur peut décider d'autoriser une guérison maximale (soit 3 points).

Des Premiers soins réussis soignent 1D3 points par blessure. Gardez trace de chaque blessure séparément ; les Premiers soins peuvent être appliqués à chacune pour en réduire la gravité en rétablissant les points de vie perdus. Ils ne permettent de restaurer que le nombre total de points de dégâts subis pour chaque blessure individuelle.

Par exemple, si un personnage a subi 2 points de dégâts en une seule blessure, des Premiers soins ne pourront restaurer que 2 points pour cette blessure, même si le dé indique plus.

Une blessure ne peut faire l'objet de Premiers soins qu'une seule fois. En cas d'échec, elle a été certes bandée et nettoyée, mais ce seront les seuls bénéfices.

Il faut un round complet pour appliquer les Premiers soins (en urgence). Un personnage dont les points de vie ont été réduits à 0 point de vie ou moins peut donc être sauvé de la mort si ses points de vie remontent à 1 avant la fin du round.

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