SRD 1.0

Règles ponctuelles

Règles ponctuelles

Les règles ponctuelles couvrent une variété de situations dans et en dehors des combats. Il s'agit des effets de l'environnement, de dommages provenant d'autres sources ou de modificateurs susceptibles d'affecter le jeu.

6.1 Embuscade

Si un attaquant réussit un test de Discrétion ou de Camouflage et n'est pas détecté (test opposé d'Écoute, de Sens ou d'Observation), il peut tendre une embuscade à son adversaire. S'il attaque en utilisant une arme à distance, l'embusqué bénéfice d'un round au cours duquel toutes ses attaques sont Faciles. S'il utilise une arme de mêlée, le défenseur ne peut que tenter de parer (s'il a une arme) ou d'esquiver durant le premier round. Le round suivant, le combat se déroule normalement.

6.2 Attaque sournoise

Si la cible ignore où se trouve un attaquant durant le combat, elle doit réussir un test Difficile d'Écoute, Sens ou Observation. Si elle échoue, un attaquant derrière ou sur le côté peut tenter de porter un coup sournois : une attaque Facile. Esquiver ou parer une telle attaque est considéré comme Difficile.

6.3 Couverture

Se cacher derrière quelque chose de taille égale ou supérieure à la moitié de la TAI du personnage offre un bonus défensif. Si l'objet peut servir de couverture, toute attaque à distance est considérée comme Difficile. Une attaque qui toucherait normalement, mais qui rate est supposée toucher la couverture. Le meneur doit déterminer si l'attaque traverse la couverture, en réduisant les dégâts de manière appropriée (un mur de briques ou de métal peut arrêter complètement une attaque, un mur de bois fin peut ne réduire les dégâts que de 4 points, etc.).

6.4 Obscurité

Si un combat se déroule dans l'obscurité presque totale (sans vision nocturne ou équivalent), tous les tests de combat deviennent Difficiles. Dans l'obscurité totale, les tests sont effectués sous le POU exprimé en pourcentage ou sont Difficiles (selon la valeur la plus basse).

6.5 Maladie

Si un personnage est exposé à une maladie mineure, comme un mauvais rhume ou une grippe légère, il doit effectuer un test d'Endurance (CON× 5) pour déterminer s'il a contracté la maladie. Un succès signifie qu'il est sain, tandis que l'échec indique qu'il est contaminé. Les effets d'une maladie mineure n'excédent pas la perte d'un ou deux points de vie en quelques jours. Le matin du deuxième jour, testez CON× 2. Si le test est réussi, le personnage est rétabli. En cas d'échec, la maladie persiste un jour de plus. Le matin du troisième jour, testez CON× 3, puis continuez d'augmenter le multiplicateur jusqu'à ce que la maladie soit enfin vaincue.

Le personnage doit se reposer et être soigné pendant qu'il se remet d'une maladie. Les conditions moins qu'idéales (aventure, combat, environnement difficile, etc.) réduisent le test de CON d'un multiple par condition exceptionnelle, à la discrétion du meneur. En règle générale, si le test de récupération est normalement CON×5, réduisez-le à CON× 4 si le personnage n'est pas à la maison au lit, à CON× 3 s'il fait une randonnée dans la nature, à CON× 2 s'il est engagé dans une activité intense, et à CON× 1 s'il souffre déjà d'autres blessures.

Des soins médicaux peuvent être utiles, mais le personnage doit se rétablir naturellement en réussissant un test de CON comme décrit ci-dessus. À la discrétion du meneur, un test de Médecine réussi peut augmenter le multiplicateur de CON d'un ou plusieurs rangs. D'autres pouvoirs et/ou équipements peuvent aider contre la maladie, à un degré déterminé par le meneur.

Une maladie majeure comme la peste peut attaquer n'importe quelle caractéristique, mais la plupart des maladies attaqueront la CON ou les points de vie. Des maladies extrêmement puissantes pourraient même infliger une perte de 1 à 1D3 points de vie par heure, assez pour tuer un humain moyen en huit heures. Les symptômes sont très variables. Les maladies moins graves peuvent infliger un point de dégâts par jour ou par semaine, et entraîner la perte de points de caractéristiques.

Croisez le nombre de fois où le personnage a échoué le test de CON sur la table de gravité des maladies ci-dessous.

Gravité des maladies
Échecs Degré d'affection
0 Aucun
1 Moyen : Perte de 1 point de caractéristique par semaine
2 Aigu : Perte de 1 point de caractéristique par jour
3 Sévère : Perte de 1 point de caractéristique par heure
4+ Terminal : Perte de 1 point de caractéristique par minute

Le premier point caractéristique est perdu lorsque le personnage contracte initialement la maladie (en échouant au premier test). Chaque perte successive est ajoutée au total à chaque échec au test de CON effectué pour enrayer la maladie.

Le type de maladie détermine quels points de caractéristiques sont perdus. Lorsqu'un personnage atteint 0 dans une caractéristique, il meurt. À la discrétion du meneur, certaines maladies peuvent affecter plusieurs caractéristiques, et avoir également d'autres effets.

La guérison naturelle, les traitements médicaux, le repos, le conseil, la réhabilitation, etc. peuvent restaurer ces points de caractéristiques perdus à raison de 1 par semaine une fois que le personnage est guéri.

6.6 Dégainer une arme

Dégainer une arme de son fourreau ou d'un holster réduit le rang effectif de DEX de 5. Ranger une arme a le même effet. Lâcher une arme n'affecte pas le rang de DEX.

6.7 Chute

Un personnage qui chute subit 1D6 points de dégâts tous les 3 mètres, arrondis au supérieur.

Par exemple une chute de 7 mètres inflige 3D6 points de dégâts.

Une Esquive réussie réduit les dommages de 1D6, à la discrétion du meneur.

6.8 Tirer en combat

Tirer sur un personnage engagé en combat au corps à corps réduit le pourcentage de réussite de l'attaquant de –20%. Tirer sur un autre personnage alors que la cible et l'attaquant sont engagés en corps à corps est une attaque Difficile.

6.9 Assommer

Il est possible de tenter d'assommer un autre personnage plutôt que de le tuer. Effectuez une attaque Difficile et déterminez les dommages comme d'habitude, en soustrayant les armures. Comparez les dégâts infligés aux points de vie du personnage (totaux, et non actuels). S'ils sont égaux ou supérieurs à la moitié du total des points de vie, l'adversaire est mis KO, sans qu'aucun dommage ne soit infligé. Si les dégâts sont inférieurs ou égaux à la moitié du total normal de points de dégâts, l'attaque inflige le minimum de dégâts possibles (le plus faible que les dés puissent obtenir, y compris le bonus aux dégâts minimum) et la cible est toujours consciente.

6.10 Poison

Tous les poisons possèdent une valeur de puissance (PUI) comparée à la CON du personnage empoisonné sur la table de résistance (voir 3.4 La table de résistance). Les dommages causés par les poisons affectent toujours les points de vie ou une ou plusieurs caractéristiques. Si le poison surclasse la CON du personnage, il inflige des dégâts égaux à sa PUI totale aux points de vie ou à une caractéristique spécifique. Dans le cas contraire, il a un effet réduit ; généralement, il inflige des dégâts égaux à la moitié de sa PUI (arrondi au supérieur) aux points de vie de la victime ou à une caractéristique.

Les dégâts causés par le poison ne sont généralement pas subis durant le round au cours duquel le personnage est empoisonné. Le délai avant que les dégâts ne prennent effet dépend du poison. Sauf indication contraire du meneur, le délai est de trois rounds pour les poisons à action rapide, ou de trois tours complets pour les poisons à action plus lente.

En fonction du type, le meneur peut autoriser un test de Sens pour détecter la présence du poison, s'il est administré à un personnage par la nourriture ou une boisson. Si elle ingère plus d'une dose de poison, la victime doit faire des tests de résistance distincts pour chacune : deux doses d'un poison de PUI 10 ne sont pas identiques à une dose d'un poison de PUI 20.

Antidotes

Il existe des antidotes pour pratiquement tous les poisons. Tous les antidotes possèdent un niveau de PUI, tout comme les poisons. Si un personnage prend l'antidote dans un délai de six tours complets avant d'être empoisonné, la PUI de l'antidote est soustrait au PUI du poison avant que les dommages ne soient calculés. Un antidote pour un type de poison peut donner un bénéfice moindre même s'il est utilisé avec le mauvais type de poison, à la discrétion du meneur. Contrairement au poison, des doses multiples d'un même antidote n'ont aucun effet et agissent comme une seule dose.

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