SRD 1.0

Temps

Temps

Dans Basic Roleplaying, le temps est un facteur important, surtout pour déterminer ce qui arrive et dans quel ordre, afin que les mécanismes de jeu s'appliquent au moment opportun. N'oubliez pas que le temps en jeu n'équivaut habituellement pas au temps passé à jouer. Parfois, le meneur peut avoir besoin de résumer des événements se déroulant sur plusieurs jours en une seule phrase, comme Il vous faut une semaine pour rejoindre Constantinople. Tandis qu'à d'autres moments, en particulier en combat, des actions de quelques secondes prennent plusieurs minutes, voire plus, à résoudre.

Voici les principales distinctions du temps en jeu.

4.1 Temps narratif

Le temps narratif est le temps pris par le meneur pour raconter un récit aux joueurs ou à ces derniers pour discuter de leurs plans. Sauf raison particulière, la plupart de l'interprétation en tant que telle se déroule au cours du temps narratif. Il équivaut alors au temps réel, où une conversation prend autant de temps qu'il faut pour la jouer. Si la session de jeu prévoit un long voyage ou des périodes d'activités où le déroulement exact du temps n'est pas essentiel, il peut être fortement contracté en un instant de jeu. Un exemple est la description du temps du voyage à Constantinople (ci-dessus). Si de grandes périodes sont traitées de cette façon, le meneur devrait permettre aux personnages d'effectuer toutes les activités qui pourraient s'inscrire dans ce laps de temps, dans la limite du raisonnable.

4.2 Le tour

Quand il est important de suivre précisément l'écoulement du temps, ce dernier est mesuré en tours. Chaque tour représente cinq minutes (25 rounds de combat). Les tours sont utilisés pour les mouvements globaux en l'absence de conflits ou autres événements qui nécessitent une gestion minute par minute. Ils constituent également une mesure globale pour la durée de certaines activités, en particulier les actions hors combat comme crocheter une serrure ou trouver un livre dans une bibliothèque. Dans ces cas, le meneur peut statuer que certaines tâches prennent un nombre de tours donné pour être accomplies.

4.3 Le round de combat

Un round de combat est utilisé durant les phases de conflit, quand il est important de noter exactement ce qui se passe et à quel moment. Un round de combat représente 12 secondes d'actions rapides. Si le combat prend plus d'un round, un autre commence immédiatement après. Les rounds se succèdent jusqu'à la fin du combat. Un personnage peut habituellement porter une attaque ou accomplir une autre action et peut potentiellement effectuer plusieurs actions défensives au cours d'un même round. Si un personnage n'agit pas au cours d'un round, il peut se déplacer d'environ 10 mètres en marchant ou parcourir environ 30 mètres en courant, tout en étant capable de comprendre ce qui se passe autour de lui, de parer les coups et de réagir aux situations d'urgence.

4.4 Temps des compétences

Voici des exemples du temps de jeu nécessaire pour accomplir une tâche relevant d’une compétence. Certaines compétences peuvent prendre plus ou moins de temps, elles sont énumérées dans chaque catégorie appropriée.

  • De quelques secondes à un round complet : La plupart des attaques et parades, Artillerie, Bagarre, Bouclier, Camouflage, Conduite, Discrétion, Écoute, Esquive, Lancer, Machine lourde, Monte, Natation, Observation, Passe-passe, Pilotage, Premiers soins, Saut, Sens, quelques tests de caractéristiques.
  • 1 à 5 minutes : Alphabétisation, Art, Artillerie, Baratin, Camouflage, Commandement, Conduite, Connaissance, Démolition, Discrétion, Écoute, Empathie, Escalade, Étiquette, Évaluation, Jeu, Langue, Machine lourde, Manipulation, Marchandage, Médecine, Monte, Natation, Navigation, Performance, Persuasion, Pilotage, Pistage, Premiers soins, Réparation, Sens, Stratégie, Technique, quelques tests de caractéristiques.
  • 5 à 30 minutes : Art, Artisanat, Commandement, Connaissance, Déguisement, Démolition, Escalade, Étiquette, Évaluation, Langue, Marchandage, Médecine, Monte, Natation, Navigation, Performance, Pistage, Science, Sens, Statut, Stratégie, Technique, quelques tests de caractéristiques.
  • 30 à 60 minutes : Art, Artisanat, Commandement, Conduite, Connaissance, Démolition, Escalade, Étiquette, Évaluation, Langue, Machine lourde, Manipulation, Médecine, Monte, Natation, Navigation, Performance, Persuasion, Pilotage, Pistage, Psychothérapie, Recherche, Réparation, Science, Statut, Stratégie, Technique, Vol.
  • De six heures à plusieurs jours : Art, Artisanat, Enseignement, Psychothérapie, Recherche, Réparation, Stratégie, Technique. Le meneur peut demander plusieurs tests pour des recherches ou des études étendues, ou une tâche complexe.
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