SRD 1.0
Création de personnages

Cette section couvre le processus de création d'un personnage joueur dans le cadre du Basic Roleplaying. La procédure de création de personnages non joueurs est moins complexe et est abordée plus loin.
- 2.1 La feuille de personnage
- 2.2 Identité
- 2.3 Caractéristiques
- 2.4 Test de caractéristiques
- 2.5 Caractéristiques dérivées
- 2.6 Compétences
- 2.7 Occupations et compétences professionnelles
- 2.8 Compétences personnelles
- 2.9 Équipement
- 2.10 Touches finales
2.1 La feuille de personnage
Chaque joueur a besoin de la feuille de personnage. Il est possible de tout consigner sur une simple feuille de papier, mais la feuille de personnage facilite les choses. Elle comprend les parties suivantes :
- Identité : ces informations de base sur le personnage sont des aspects qui n'ont aucun effet en jeu mais aide à détailler qui il est.
- Caractéristiques et pourcentages : ces valeurs décrivent les traits du personnage comme sa force, son intelligence, sa vitesse, son attrait, etc. Les pourcentages sont dérivés des caractéristiques. Ils sont testés pour savoir si le personnage réussit ou non à effectuer une tâche.
- Points de vie : cette valeur mesure les dommages que peut subir un personnage avant de mourir. Un personnage plus grand et/ou en bonne santé dispose de plus de points de vie (PV) qu'un autre plus petit et/ou fragile.
- Compétences : ce sont les aptitudes dans lesquelles le personnage possède un savoir inné, un entraînement ou un apprentissage. Chacune est exprimée sous forme d'un pourcentage testé pour savoir si le personnage réussit une action.
- Armes : il s'agit des armes et des attaques utilisées par le personnage, ainsi que des descriptions des dommages qu'elles causent aux autres.
- Armure : toute armure portée par le personnage pouvant réduire les dommages subis lors d'une attaque.
- Équipement : autres objets que le personnage peut posséder potentiellement utile.
2.2 Identité
Cette partie contient les informations de base étoffant le personnage et les aspects de sa vie qui ont peu (voire pas) d'effets en jeu. Ce sont des aspects d'interprétation, les choses qui définissent le personnage en tant que personne et non simplement comme une liste de caractéristiques et de compétences. Le joueur peut remplir ces informations en totalité maintenant ou en partie et passer à la génération des caractéristiques et des compétences. Il peut aussi attendre d'en savoir un peu plus sur les aspects du personnage relatifs au système de jeu.
L'identité comprend :
- Nom : un nom de personnage approprié.
- Espèce : ces règles de base couvrent les Humains, mais d'autres espèces sont certainement possibles.
- Genre : Féminin ou Masculin ou tout autre genre qui convient à un contexte particulier. Le genre n'a aucun impact sur le système de jeu.
- Main directrice : le personnage est-il droitier ou gaucher ? Choisissez, cela n'a aucune incidence sur le système.
- Taille et poids : choisissez-les en fonction de la caractéristique Taille (TAI), voir ci-dessous. Il n'est pas nécessaire de donner des valeurs précises, des termes vagues comme Grand, Moyen ou Lourd sont tout aussi valides.
- Description : il s'agit d'une brève description physique du personnage. Elle peut inclure la couleur (peau, yeux, cheveux), la posture, le code vestimentaire, etc.
- Âge : choisissez un âge approprié au personnage en gardant à l'esprit ses caractéristiques.
- Traits distinctifs : en se basant (voir ci-dessous) sur la caractéristique Apparence (APP), le personnage possède-t-il des particularités notables ? Ce peut être une cicatrice impressionnante, un nez cassé, une coiffure exotique ou un code vestimentaire inhabituel. Inventez-en quelques-uns. Plus l'APP est haute ou basse, plus les traits sont remarquables.
- Occupation : la profession ou l'occupation du personnage à laquelle il s'identifie le plus ou la façon dont il gagne sa vie. Une liste d'occupation est donnée à la section 2.7 Occupations et compétences professionnelles.
2.3 Caractéristiques
Dans Basic Roleplaying, les personnages sont évalués de différentes façons. Les caractéristiques constituent le niveau le plus bas. Elles constituent les aptitudes innées d'un personnage comme son intelligence, sa force, son charisme, etc. Elles ne sont pas acquises, mais peuvent être parfois augmentées par un entraînement ou une utilisation réussie. Les caractéristiques des humains normaux varient de 3 (niveau extrêmement bas) à 18 (maximum du potentiel humain), avec une moyenne de 10 ou 11. Plus une caractéristique est élevée plus le personnage est puissant dans cette aptitude.
Les caractéristiques sont : Force, Constitution, Taille, Intelligence, Pouvoir, Dextérité et Apparence. Elles sont décrites ci-dessous :
- Force (FOR) : La Force représente essentiellement la puissance musculaire du personnage. Elle ne décrit pas nécessairement la masse musculaire brute, mais l'efficacité avec laquelle le personnage exerce ses muscles pour accomplir des actions physiques pénibles. Lancez 3D6 pour déterminer la FOR.
- Constitution (CON) : La Constitution est une mesure de la ténacité et de la résilience du personnage. Elle sert à résister aux maladies. Mais son aspect le plus important réside dans la détermination du nombre de blessures qu'un personnage peut supporter avant de succomber. Lancez 3D6 pour déterminer la CON.
- Taille (TAI) : La Taille est une mesure de la masse du personnage. Elle ne représente pas forcément la taille en centimètres, mais une idée générale de sa masse physique. Un personnage à la TAI élevée peut être très grand et mince, ou petit et massif, ou de taille moyenne en surpoids. Lancez 2D6+6 pour déterminer la TAI.
- Intelligence (INT) : L'Intelligence représente la capacité de discernement du personnage. Elle ne mesure pas nécessairement la somme d'informations mémorisées, mais l'aptitude au raisonnement, l'acuité intellectuelle, la capacité à résoudre des problèmes et l'intuition. Lancez 2D6+6 pour déterminer l'INT.
- Pouvoir (POU) : Le Pouvoir est une mesure presque intangible de la force de volonté, du dynamisme intérieur et de l'énergie spirituelle. Un personnage au POU élevé irradie l'énergie, est chanceux et rayonne d'une forte présence, alors qu'un personnage au score faible est souvent oublié ou ignoré et est fréquemment malchanceux. Lancez 3D6 pour déterminer le POU.
- Dextérité (DEX) : La Dextérité mesure la coordination œil-main, la vitesse physique et l'agilité générale. La DEX détermine à quelle vitesse un personnage peut agir en combat et donne des bases dans la compétence Esquive. Lancez 3D6 pour déterminer la DEX.
- Apparence (APP) : Elle représente plusieurs aspects allant du charisme et de la grâce à la beauté et l'attraction que le personnage exerce sur les autres. Un personnage avec une APP élevée se remarque dans une foule en raison d'une intangible combinaison de charme et de présence. Lancez 3D6 pour déterminer l'APP. (Dans certaines versions des règles, on utilise la Charisme, ou CHA, au lieu de l'APP).
Si les scores des caractéristiques ne sont pas exactement ceux attendus, le joueur peut déplacer jusqu'à 3 points d'une caractéristique à une autre.
Par exemple, si vous préférez un personnage fort à un qui brille par son intelligence, déplacez 3 points d'INT pour les ajouter à la FOR. Il n'est pas obligatoire de déplacer l'ensemble des 3 points ni aucun point.
Le joueur doit examiner l'ensemble des caractéristiques et réfléchir à ce que les nombres représentent. Est-il fort et maladroit ? Petit et rapide ? Dans la moyenne ? Le personnage est-il plus intellectuel que physique ?
Si les chiffres ne correspondent pas au type de personnage souhaité, le joueur doit demander au meneur s'il est possible de recommencer et de déterminer une nouvelle série de caractéristiques. C'est très bien, tant que tous les joueurs ont la même possibilité et sont satisfaits de leurs résultats.
2.4 Test de caractéristiques
Les compétences mesurent de nombreuses aptitudes du personnage. Parfois, cependant, déterminer si un personnage réussit dans une activité basée sur une caractéristique requiert un test plus simple. Dans le cas d'une opposition, utilisez la table de résistance (décrite ci-dessous). S'il n'y a aucune opposition évidente, utilisez un test de caractéristique.
Chaque test de caractéristique est effectué sous la caractéristique multipliée par 5 exprimée comme un pourcentage de réussite.
Par exemple, une FOR 10 donnerait un pourcentage de réussite du test d'Effort égal à 10×5=50, soit 50%.
- Test d'Effort : Le test d'Effort est utilisé pour manipuler par la force un objet faisant partie de l'environnement. Il est basé sur FOR×5. Essayer de faire une centaine de pompes nécessite un test d'Effort.
- Test d'Endurance : Le test d'Endurance est utilisé pour les efforts physiques prolongés et les tests de vigueur. Il est basé sur CON×5. Éviter le traditionnel rhume ou essayer de boire une bouteille entière de sauce pimentée requiert un test d'Endurance.
- Test d'Idée : Le test d'Idée est utilisé pour avoir un éclair d'inspiration, pour déterminer si un personnage sait quelque chose que le joueur sait ou pour que le personnage comprenne quelque chose que le joueur n'a pas saisi. Le meneur peut parfois utiliser ce test pour donner un coup de pouce aux joueurs lorsqu'ils ne savent pas quoi faire pour progresser (alors que les personnages sauraient). Il est basé sur INT×5. Repérer le schéma d'une série de scènes de crime épinglées sur un plan de la ville requiert un test d'Idée.
- Test de Chance : Le test de Chance consiste à déterminer si le destin laisse le personnage tranquille ou intervient dans une situation où le hasard peut être un facteur décisif (la roulette par exemple). Il est basé sur POU×5. Déterminer le vainqueur à pile ou face ou à la courte paille requiert un test de Chance.
- Test d'Agilité : Le test d'Agilité est utile pour résoudre les situations où la coordination main-œil naturelle est plus importante que l'entraînement, comme courir sur une surface glissante ou rattraper un objet dans sa chute avant qu'il ne touche le sol. Il est basé sur DEX×5. Rattraper quelque chose lancé au personnage avec un Attrape ! requiert un test d'Agilité.
- Test de Charisme : Le charisme brut ; pouvoir compter sur sa beauté et son charme personnel pour attirer l'attention ou influencer les autres. Essayer d'attirer l'attention d'un videur pour entrer dans une boite exclusive requiert un test de Charisme.
2.5 Caractéristiques dérivées
Celles-ci découlent d'autres aspects des caractéristiques ou peuvent être modifiées par d'autres facteurs comme l'espèce.
- Déplacement (DEP) : Le Déplacement (DEP) est une valeur de jeu qui détermine la distance que peut parcourir un personnage en un round de combat. Tous les humains ont un DEP de 10. Le DEP a une valeur réelle flexible, mais généralement, chaque point de DEP équivaut à un déplacement d'un mètre. En course, un point équivaut à trois mètres.
- Points de vie : Les points de vie (PV) sont égaux à la somme CON+TAI du personnage, divisée par deux (arrondie au supérieur). Ils sont soustraits lorsque le personnage subit des dommages par blessure ou d'autres sources. Quand les points de vie tombent à 1 ou 2, le personnage sombre dans l'inconscience. À la fin d'un round de combat, si un personnage est à 0 point de vie, il meurt.
- Points de pouvoir : les points de pouvoir sont égaux au POU et sont dépensés pour utiliser la magie ou d'autres pouvoirs. Quand un personnage n'a plus de points de pouvoir, il sombre dans l'inconscience. Tous les points de pouvoir régénèrent naturellement après un jour complet incluant une nuit de sommeil.
- Bonus aux dégâts : Les personnages plus massifs ou plus forts infligent plus de dégâts quand ils frappent leurs ennemis en combat au corps à corps. Le modificateur s'applique aux dégâts infligés par toute attaque portée par les personnages avec des armes de mêlée. Ajoutez FOR+TAI et reportez-vous à la table suivante.
Bonus aux dégâts
FOR+TAI | Modificateur |
---|---|
2 à 12 | -1D6 |
13 à 16 | -1D4 |
17 à 24 | Aucun |
25 à 32 | +1D4 |
33 à 40 | +1D6 |
41 à 56 | +2D6 |
2.6 Compétences
Ceci est une liste de compétences qu'un personnage peut connaître et utiliser. Les compétences possèdent un pourcentage de réussite représentant les chances qu'a le personnage de réussir dans cette activité. C'est un score compris entre 0% (absolument aucune chance) et 100% ou plus, signifiant que ce sera toujours une réussite sauf en cas d'échec critique. La base de chaque compétence est indiquée entre parenthèses après son nom. Ainsi, si un score est supérieur à 00%, vous avez toujours au moins 1 chance sur 100 d'utiliser avec succès la compétence. Réussir dans une compétence dont le pourcentage est 01% signifie souvent un coup de chance. Si le score est 00%, la compétence ne peut simplement pas être utilisée.
Tous les points de compétences possédés par le personnage s'ajoutent à la base. Les bases peuvent être modifiées par le meneur selon l'univers de jeu.
Un personnage dont le pourcentage de réussite dans une compétence est inférieur à 05% est un novice malchanceux. Quelqu'un dont les scores sont compris entre 06 et 25% est un néophyte. Des compétences entre 26 et 50% indiquent le niveau d'expertise d'un amateur. Des compétences situées entre 51 et 75% représentent un professionnel compétent. Des experts possèdent des scores entre 76 et 90% et les pourcentages supérieurs à 91% démontrent une maîtrise de la compétence. Les compétences supérieures à 100% indiquent un certain degré de savoirs ou de talents secrets qui ne sont pas accessibles à tout le monde.
Les scores peuvent également être considérés comme une aptitude de base. Un score de 25% ne signifie pas que quelqu'un utilisant cette compétence dans ses activités quotidiennes échoue les trois quarts du temps. Cela signifie que dans les situations de stress (comme l'aventure, le combat, etc.), le personnage ne réussit qu'un quart du temps. La plupart des activités banales, comme conduire pour se rendre au travail, ne nécessitent aucun test, mais effectuer, par exemple, un virage à grande vitesse à une intersection très fréquentée en tirant au pistolet par la vitre requiert presque certainement un test.
De nombreuses compétences possèdent des spécialités, notées entre parenthèses à côté de leur nom. Ces spécialités sont des sous-compétences spécifiques qui précisent la compétence.
Par exemple, un personnage peut avoir Connaissance (Loi) 70%. Cela ne signifie pas que toutes ses Connaissances sont à 70%, mais uniquement celles qui concernent la loi.
Toutes les autres spécialités, à moins que des points soient dépensés, commencent avec le score de base.
- Alphabétisation (Spécialité) (égal à la Langue) : Principalement appropriée aux univers où l'éducation n'est pas courante. Elle couvre la compréhension de ce que le personnage lit. Dans les univers où l'alphabétisation n'est pas répandue, elle peut commencer à 00%.
- Arme à distance (Spécialité) (selon la spécialité) : Viser et tirer sur une cible avec une arme propulsée par la force, comme un Arc, une Arbalète, une Lance, etc.
- Arme de mêlée (Spécialité) (selon la spécialité) : Utiliser les armes de corps à corps (mêlée) en combat pour frapper une cible ou parer une attaque. Chaque type d'Arme de mêlée constitue une spécialité, comme la Hache, le Gourdin, la Dague, le Fléau d'armes, le Marteau, la Masse, les Armes d'hast, l'Épieu, le Bâton, l'Épée, etc.
- Arme énergétique (Spécialité) (selon la spécialité) : Viser et tirer sur une cible avec une arme énergétique. Chaque type d'Arme énergétique, telle que le Pistolet à énergie et le Fusil à énergie, constitue une spécialité.
- Arme lourde (Spécialité) (selon la spécialité) : Viser et tirer sur une cible avec une arme lourde, comme le Bazooka, la Mitrailleuse lourde, le Minigun, le Lance-roquette, etc.
- Arme à feu (Spécialité) (selon la spécialité) : Viser et tirer sur une cible avec une arme à feu, comme le Fusil d'assaut, le Pistolet, le Revolver, le Fusil, le Fusil à pompe et le Pistolet-mitrailleur.
- Art (Spécialité) (05%) : Peinture, dessin, sculpture, photographie ou toute autre forme d'art visuel. Chaque type constitue une spécialité, ainsi un personnage peut connaître Art (Photographie) et Art (Peinture). Parmi les spécialités suggérées, on trouve l'architecture, la calligraphie, le cinéma, la peinture, la photographie, la sculpture, etc.
- Artillerie (Spécialité) (selon l'arme) : Utiliser de l'armement lourd monté, comme les catapultes, les canons, les lance-missiles, etc. Chaque type d'arme est une spécialité puisque l'Artillerie inclut les canons, les lance-missiles, les engins de siège, etc.
- Artisanat (Spécialité) (05%) : Créer des objets physiques utilitaires, incluant le travail du bois, la forge, la couture, la cuisine, etc. L'artisanat est généralement plus concret que l'Art, mais est moins susceptible d'apporter gloire et reconnaissance. Chaque type d'Artisanat constitue une spécialité.
- Arts Martiaux (01%) : Utiliser des techniques de combat requérant discipline et entraînement pour porter des coups plus puissants ou pour bloquer avec ses poings ou ses pieds sans subir de dégâts. Le meneur peut restreindre l'accès aux Arts martiaux et ajuster la base de la compétence. Contrairement aux autres compétences, les Arts martiaux ne sont pas testés directement : si un personnage réussit un test de Bagarre avec un résultat inférieur au score d'Arts martiaux, les dés de dommages sont doublés (mais pas le bonus aux dégâts). En parant de la même façon une arme de mêlée avec Bagarre, le personnage ignore 3 points de dégâts.
- Bagarre (25%) : Frapper quelqu'un en combat à mains nues, avec le poing, un coup de boule, un coup de pied ou même une morsure. Une attaque réussie inflige 1D3 points de dégâts et le bonus aux dégâts à l'adversaire.
- Baratin (05%) : Embobiner pour se sortir d'une situation délicate ou bluffer quand on n'a pas le temps d'argumenter ou de débattre.
- Bouclier (Spécialité) (selon le type) : Parer un coup à l'aide d'un bouclier. Chaque type de Bouclier constitue une spécialité, telle que Bouclier, Énergétique, Écu, Pelta, Pavois, Clipeus, Normand, Rondache, etc.
- Camouflage (10%) : Se cacher ou cacher un objet. Souvent utilisée en conjonction avec Discrétion.
- Commandement (05%) : Diriger une petite ou grande troupe de partisans en combat ou engagée dans toute autre activité dangereuse requérant discipline et actions coordonnées. En cas d'échec, les membres de la troupe sont livrés à eux-mêmes et ne travaillent pas efficacement ensemble.
- Conduite (Spécialité) (20% ou 01%) : Piloter un véhicule terrestre. Pour les personnages évoluant dans un monde moderne, la base de Conduite est 20% ; pour les autres, elle commence à 01%. Chaque type de véhicule (Voiture, Charrette, Char, Camion, etc.) constitue une spécialité.
- Connaissance (Spécialité) (05% ou 01%) : Connaissance d'une branche d'études spécifique. Pour les personnages des époques modernes ou futuristes, la base est 05% ; pour les périodes historiques, elle est égale à 01%. Les spécialités sont nombreuses : Anthropologie, Archéologie, Région, Folklore, Groupe (une organisation), Histoire, Linguistique, Littérature, Mythologie, Sciences occultes, Politique, Connaissance de la rue, etc.
- Déguisement (01%) : Dissimuler son identité ou son apparence ou associer maquillage et habillement pour passer pour quelqu'un ou quelque chose d'autre.
- Démolition (01%) : Poser et déclencher des explosifs pour obtenir un effet maximum. N'importe qui peut dégoupiller une grenade, mais improviser une bombe avec des produits ménagers ou placer les explosifs correctement pour détruire une construction relève de Démolition.
- Discrétion (10%) : Se faufiler pour éviter d'être repéré ou faire des mouvements dissimulés et furtifs.
- Écoute (25%) : Discerner un bruit ou un son léger, comme quelqu'un qui se faufile discrètement ou un monstre approchant.
- Empathie (05%) : Évaluer les pensées et/ou les motivations cachées d'un autre personnage en se basant sur des signaux subliminaux. Dans certains univers, chaque espèce constitue une spécialité, comme Empathie (Elfes) ou Empathie (Extraterrestres).
- Enseignement (10%) : Transmettre des connaissances aux autres. Voir la section 3.5 Expérience pour de plus amples informations.
- Escalade (40%) : Escalader un mur, une corde ou une autre surface difficile.
- Esquive (DEX×2%) : Éviter une attaque physique.
- Étiquette (05%) : Savoir quoi dire et comment se comporter en situation sociale, également comprendre les diverses subtilités d'une classe sociale particulière.
- Évaluation (15%) : Estimer la valeur d'un objet ou déterminer certains aspects de ses fonctionnalités non immédiatement apparentes.
- Jeu (INT+POU) : Connaître les règles et les probabilités de divers jeux de hasard (cartes, dés, etc.) et gagner.
- Lancer (25%) : Viser et lancer quelque chose (fléchette, ballon, balle, pierre, chapeau, etc.) à travers les airs vers une cible. Contrairement à Arme à distance, cette compétence est un fourre-tout qui couvre tout ce qui n'est pas spécifiquement une arme. Une réussite ne signifie pas nécessairement des dommages causés à l'adversaire.
- Langue (Spécialité) (Maternelle INT×5, Autre 00%) : Parler et comprendre une langue. Langue (Maternelle) représente la langue usuelle du personnage et commence à INT×5. En général, les personnages n'ont pas besoin d'effectuer des tests pour converser dans leur langue maternelle avec quelqu'un parlant la même langue. Langue (Autre) est une langue étrangère, elle commence à 00% et constitue une spécialité.
- Machine lourde (Spécialité) (01%) : Manipuler et entretenir des machines lourdes, comme une presse d'usine, une batteuse, etc. Chaque différent type de Machine lourde constitue une spécialité.
- Manipulation (05%) : Dextérité manuelle fine particulièrement importante pour démonter des objets à la hâte ou accomplir des tâches requérant de la coordination. Elle peut être utilisée pour crocheter des serrures.
- Marchandage (05%) : Négocier les sujets financiers avec succès. Une réussite fait baisser les prix d'un objet d'une tranche de prix (inaccessible > inestimable > cher > raisonnable > bon marché > gratuit) à une tranche inférieure, à la discrétion du meneur. Ces fourchettes ne sont que des suggestions et peuvent être modifiées selon vos besoins.
- Médecine (05% ou 00%) : Traiter les états de santé sérieux par des moyens pharmaceutiques, thérapeutiques ou chirurgicaux. Pour les personnages des époques modernes ou futuristes, la base est 05% ; pour les périodes historiques, elle est égale à 01%. C'est un processus long qui ne restaure pas immédiatement les points de vie.
- Monte (Spécialité) (05%) : Monter un animal et le contrôler dans les situations délicates. Chaque type d'animal (cheval, dragon, hibou géant, etc.) constitue une spécialité.
- Natation (25%) : Se guider dans l'eau avec l'intention de se déplacer ou d'éviter la noyade.
- Navigation (10%) : Tracer et suivre un chemin grâce à des points de repère reconnaissables, des constellations ou utiliser une carte pour trouver un itinéraire.
- Observation (25%) : Détecter les choses difficiles à remarquer ou dissimulées.
- Passe-passe (05%) : Prouesses de prestidigitation et de détournement, comme le pickpocket, l'escamotage, les tours de cartes, et les tours d'illusions.
- Performance (Spécialité) (05%) : Divertir ou se produite d'une manière ou d'une autre, que ce soit par la musique, le jeu d'acteur, l'acrobatie, la comédie, etc. Chaque type de Performance constitue une spécialité.
- Persuasion (15%) : Utiliser la logique, la raison et les leviers émotionnels pour convaincre quelqu'un d'accepter un plan d'action ou un mode de pensée spécifique. Contrairement à Baratin, Persuasion prend du temps, des arguments à l'appui et un public consentant.
- Pilotage (Spécialité) (01%) : Manœuvrer un véhicule aérien, marin ou spatial. Chaque type de véhicule constitue une spécialité. Certains d'entre eux nécessitent plusieurs pilotes.
- Pister (10%) : Suivre une piste d'empreintes de pas, de traces, etc. dans une direction ou une autre.
- Premiers soins (30% ou INT×1) : Traiter les blessures légères. Pour les personnages des époques modernes ou futuristes, la base est 30% ; pour les périodes historiques, elle est égale à INT×1. Chaque réussite rétablit 1D3 points de vie. Une réussite spéciale restaure 1D3+3 points de vie.
- Projection (DEX×2) : Si des pouvoirs (magiques, super, psychiques, etc.) sont accessibles en jeu, cette aptitude permet de diriger une telle attaque vers une cible.
- Psychothérapie (01%) : Faire appel à l'analyse psychiatrique et à psychologique pour déterminer les problèmes psychiques d'un patient et les traiter par un traitement approprié. Premiers soins guérit le corps et Psychothérapie guérit l'esprit. C'est un processus long qui s'appuie sur de nombreuses séances, et des conseils et évaluations approfondies. Pour les périodes historiques, il s'agit plutôt de conseils spirituels.
- Recherche (25%) : Utiliser une source de références (bibliothèque, archives, réseau informatique, Internet, grimoire de magicien, etc.) pour découvrir les informations souhaitées.
- Réparation (Spécialité) (15%) : Réparer une chose cassée, enrayée, démontée ou inutilisable. Chaque type de Réparation constitue une spécialité : Électrique, Électronique, Mécanique, Structure, Quantique, etc.
- Saisie (25%) : La lutte ou toute autre forme de combat à mains nues s'appuyant sur l'effet de levier et la position pour manœuvrer ou immobiliser un adversaire.
- Saut (25%) : Sauter par-dessus un obstacle ou franchir un espace. Pour la plupart des humains, une réussite équivaut à un saut d'environ trois mètres en longueur ou un mètre en hauteur.
- Science (Spécialité) (01%) : Expertise dans un domaine d'études relavant des sciences dures. Chaque type de science constitue une spécialité : Astronomie, Biologie, Botanique, Chimie, Génétique, Géologie, Mathématiques, Météorologie, Physique, Zoologie, etc.
- Sens (10%) : Une combinaison de l'odorat, du goût et du toucher. Être capable de détecter des choses subtiles ou cachées à l'aide de ces sens.
- Statut (Spécialité) (15% ou variable) : Le statut social, ou la capacité à manipuler son environnement social de manière favorable, comme emprunter de l'argent, obtenir des faveurs, impressionner les autres, etc. Chaque type de Statut constitue une spécialité. Les spécialités peuvent comprendre une ville (une ville en particulier), un groupe (un groupe ou une organisation), la haute société, une religion, une espèce (une espèce particulière), etc.
- Stratégie (01%) : Évaluation tactique d'une situation et élaboration d'une réponse optimale. Reconnaissance des conditions d'un champ de bataille ou des tactiques que l'ennemi utilisera. Souvent utilisée dans des situations militaires ou politiques.
- Technique (Spécialité) (00%) : Utilisation d'équipements sophistiqués ou de procédures techniques. La base dépend de l'univers et doit être déterminée par le meneur le cas échéant. Chaque type de Technique constitue une spécialité : Programmation, Informatique, Électronique, Robotique, Systèmes de surveillance, Engin de siège, Piège, etc.
- Vol (DEX×½ ou DEX×4) : Si le personnage possède un moyen technologique pour voler (un jet pack par exemple), la base est DEX×½. S'il s'agit d'une capacité naturelle (comme des ailes), la base est DEX×4. Les vols routiniers ne nécessitent aucun test. La compétence est utile pour les manœuvres en combat et pour réaliser des acrobaties complexes en vol.
S'il le souhaite, le meneur peut modifier la liste des compétences pour l'adapter à un univers donné. Il doit se sentir libre de supprimer des compétences, de les renommer ou d'en introduire de nouvelles
Par exemple, un cadre médieval fantastique n'utilisera probablement pas Arme énergétique, Machine lourde, Psychothérapie ou certaines Techniques.
Les scores de bases peuvent également être ajustés pour une campagne ou un cadre spécifique.
2.7 Occupations et compétences professionnelles
Dans Basic Roleplaying, une profession représente un ensemble de compétences appropriées à un rôle donné. Chaque personnage-joueur dispose de 300 points à répartir dans ces compétences, à la discrétion du joueur. Aucune restriction ne s'applique aux compétences que le personnage peut acquérir en jeu par l'expérience ou par un entraînement supplémentaire. Il n'existe aucun nombre minimum de points pouvant être attribués à une compétence professionnelle.
Par exemple, un soldat a accès à une formation en armes à feu mais il peut choisir de ne pas avoir été entraîné au maniement des armes lourdes.
Ces points sont ajoutés à la base de la compétence, décrite ci-dessus. Voici une douzaine de professions appropriés à une large gamme d'univers de jeu. Aucune profession utilisant des pouvoirs (magiques, par exemple) n'est donnée ici.
- Chasseur : Camouflage, Discrétion, Écoute, Escalade, Navigation, Observation, Pistage, et trois parmi les suivantes : Arme à distance (au choix), Arme à feu (Arme de poing, Fusil, ou Fusil à pompe), Arme de mêlée (habituellement Épieu), Connaissance (Histoire naturelle ou Région), Langue (Autre), ou Monte.
- Cowboy : Arme à feu (Fusil), Artisanat (habituellement les nœuds), Connaissance (Histoire naturelle), Connaissance (Région environnante), Écoute, Lancer, Monte, Navigation, Observation, ou Pister.
- Enquêteur : Arme à feu (Arme de poing), Connaissance (Loi), Écoute, Observation, Persuasion, Recherche, et quatre parmi les suivantes : Arme à feu (au choix), Art, Bagarre, Baratin, Camouflage, Conduite, Connaissance (au choix), Déguisement, Discrétion, Empathie, Esquive, Langue (Autre), Langue (Maternelle), Médecine, Monte, Pistage,Saisie, Science (au choix), ou Technique (Informatique).
- Espion : Baratin, Camouflage, Discrétion, Écoute, Esquive, Observation, Recherche, et trois parmi les suivantes : Arme à feu (au choix), Art (Photographie), Arts martiaux, Bagarre, Connaissance (au choix), Déguisement, Empathie, Étiquette, Lancer, Langue (Autre),Langue (Maternelle), Monte, Natation, Navigation, Pilotage (au choix), Pistage, Réparation (Électronique), Réparation (Mécanique), Saisie, ou Technique (Informatique).
- Guerrier : Arme à distance (au choix), Arme de mêlée (au choix), Bagarre, Esquive, Saisie, et cinq parmi les suivantes : Arme à feu (au choix), Arts martiaux, Camouflage, Discrétion, Écoute, Escalade, Lancer, Langue (Autre), Monte, Natation, Observation, Pistage, ou Saut.
- Marin : Artisanat (au choix), Escalade, Esquive, Natation, Navigation, Pilotage (Bateau), Saisie, et trois parmi les suivantes : Artillerie (au choix, habituellement à bord d'un navire), Commandement, Écoute, Langue (Autre), Observation, Réparation (Mécanique), ou Réparation (Structure).
- Médecin : Langue (Maternelle), Médecine, Observation, Persuasion, Premiers soins, Recherche, et quatre parmi les suivantes : Empathie, Langue (Autre), Psychothérapie, Science (au choix), ou Statut.
- Noble : Alphabétisation, Conduite, Étiquette, Langue (Autre), Langue (Maternelle), Marchandage, Statut, et trois autres compétences comme passe-temps ou centres d'intérêt.
- Policier : Bagarre, Baratin, Connaissance (Loi), Écoute, Esquive, Observation, et quatre parmi les suivantes : Arme à distance (au choix), Arme à feu (au choix), Arme de mêlée (au choix), Arts martiaux, Conduite, Connaissance (Région ou Groupe), Empathie, Langue (Autre), Monte, Pilotage (au choix), Pistage, Premiers soins, Saisie, Statut, ou Technique (Informatique).
- Scientifique : Artisanat (au choix), Machine lourde, Persuasion, Recherche, Statut, Technique (Informatique), et cinq Connaissances ou Sciences au choix, relatives au champ d'études.
- Soldat : Bagarre, Escalade, Esquive, Premiers soins, et six parmi les suivantes : Arme à distance (au choix), Arme à feu (habituellement Fusil d'assaut, mais au choix), Arme de mêlée (au choix), Arme lourde (au choix), Artillerie, Camouflage, Commandement, Conduite, Discrétion, Écoute, Lancer, Langue (Autre), Médecine, Monte, Navigation, Observation, Réparation (Mécanique), Saisie, ou Saut.
- Voleur : Baratin, Camouflage, Discrétion, Esquive, Évaluation, et cinq parmi les suivantes : Arme à feu (Arme de poing ou Fusil à pompe), Bagarre, Connaissance (Loi), Déguisement, Écoute, Empathie, Escalade, Manipulation, Marchandage, Observation, Persuasion, Réparation (Mécanique), Saisie, ou Saut.
Comme alternative aux occupations établies, le meneur peut permettre à un joueur de créer une nouvelle profession pour son personnage. Choisissez un titre adapté et dix compétences appropriées pour lesquelles vous pouvez dépenser 300 points de compétences professionnelles.
2.8 Compétences personnelles
Tout le monde ne vit pas que pour son métier et un personnage ne devrait pas être défini de façon aussi restrictive. Multipliez la caractéristique INT par 10 et répartissez ces points parmi n'importe quelle compétence, y compris les compétences professionnelles. Ces points représentent les connaissances et les expériences acquises ailleurs, que ce soit avant l'occupation actuelle ou à travers les intérêts personnels. Ils peuvent également représenter une affinité naturelle pour une compétence.
Le meneur peut demander aux joueurs de ne pas dépasser un score supérieur à 75% (à moins que la base ne soit supérieure à 75%). Il peut aussi demander de donner du sens, aux yeux du personnage, aux compétences personnelles.
2.9 Équipement
Maintenant que le personnage est presque terminé, il lui faut du matériel. Il peut s'agir d'armes, d'armures ou d'autres équipements importants pour son occupation. Au cours du jeu, de nombreuses occasions d'obtenir plus de matériel se présenteront. Mais chaque personnage joueur débutant possède immédiatement :
- Un ensemble de vêtements appropriés à l'occupation du personnage et à l'univers.
- De l'argent de poche ; suffisamment pour tenir un peu sans difficulté. Plus le Statut est élevé, plus la somme est importante.
- Un objet de famille, un souvenir ou une babiole de faible valeur pécuniaire.
- Tous les outils et équipements transportables adaptés à l'occupation du personnage, le cas échéant.
- Toute arme dont la compétence du personnage est supérieure à 50%, le cas échéant.
- Éventuellement, d'autres objets selon le Statut et l'univers, sous réserve de l'approbation du meneur.
Le meneur peut modifier cette liste selon les circonstances : des personnages participant à une opération commando peuvent être entièrement équipés d'armes et de matériel tactique, alors que des civils vivant dans une banlieue réveillés par une apocalypse zombie seront limités à ce qu'ils ont raisonnablement sous la main.
2.10 Touches finales
Tous les aspects majeurs de la caractérisation ou du contexte doivent être décidés à ce stade. Le meneur peut vouloir en savoir plus sur l'histoire du personnage pour l'utiliser dans une campagne. Il peut s'agir des origines, de la famille de l'éducation, de la religion, des actions passées ou des objectifs. En général, plus le joueur en sait sur son personnage, plus il devient réel en jeu, bien que cela ne soit pas toujours nécessaire. Il est tout aussi dommageable d'en faire trop que d'en faire trop peu.
Chaque joueur devrait créer autant de fond qu'il le souhaite. Un personnage pour un one-shot n'a probablement pas besoin d'être tellement détaillé. Mais pour une campagne, le meneur et les autres joueurs peuvent avoir du mal à imaginer un personnage si peu de détails ont été donnés.
Le meneur a toujours le droit de s'opposer à tout ce qui est choquant ou discutable, ou ne correspond pas à l'univers ou au ton recherché.