SRD 1.0

Système

Système

Les actions de jeu routinières dans des circonstances normales réussissent presque toujours. Comme nous l'avons vu précédemment, un personnage ne devrait pas effectuer de test pour déterminer s'il a réussi à se rendre au travail en voiture ou à préparer un repas de tous les jours. Cependant, quand l'action prend une tournure dramatique ou extraordinaire, les joueurs et le meneur doivent effectuer des tests pour la résoudre.

Il est important de savoir si les caractéristiques et les compétences sont utilisées avec succès quand un danger menace, ou si elles échouent misérablement face au stress. Les dés permettent de résoudre les crises et les décisions sans recourir à l'omniprésence et l'omniscience du meneur.

Les dés sont ce qui font de Basic Roleplaying un système de jeu, et pas seulement une variante de Mère, puis-je avancer ? où le meneur prend le rôle de la mère.

Cependant, un meneur ne doit pas nécessairement effectuer de test. Si un personnage non joueur tente une action qui implique une autre partie de l'environnement, que ce soit soulever un rocher, convaincre un autre personnage non joueur ou sauter par-dessus un gouffre, le meneur peut toujours décider du résultat. Il peut tout de même effectuer le test pour obtenir un résultat aléatoire s'il le désire. Cela permet de réduire au minimum les lancers de dés et de se concentrer sur les actions des joueurs.

3.1 Réussite ou échec ?

La question la plus importante dans un jeu de rôle est : Ai-je réussi ou ai-je échoué ? Celle qui suit juste après est : *Quel est le degré de réussite ou d'échec ? Basic Roleplaying fournit un système facile à comprendre pour mesurer ces chances, en utilisant des dés pour répondre à ces questions. Certaines compétences (en particulier celles de combat) sont intrinsèquement dramatiques et/ou dangereuses. On les teste toujours. Les joueurs et le meneur utilisent la plupart du temps des dés de pourcentage (D100) pour déterminer la réussite ou l'échec.

La plupart du temps, lorsqu'il est nécessaire de déterminer si une action tentée échoue ou réussit, les joueurs et le meneur doivent lancer un dé de pourcentage comme décrit à la section 1.3 Dés et lecture des résultats. Les tests de caractéristiques sont détaillés à la section 2.4 Tests de caractéristiques et suivent le même système que les règles des compétences et de combat.

Résultat d'une réussite ou d'un échec
Capacité Critique Spéciale Réussite Échec Échec critique
01–05 1 1 01–05 06–00 96–00
06–07 1 1 Selon capacité Selon capacité 96–00
08–10 1 01–02 Selon capacité Selon capacité 96–00
11–12 1 01–02 Selon capacité Selon capacité 97–00
13–17 1 01–03 Selon capacité Selon capacité 97–00
18–22 1 01–04 Selon capacité Selon capacité 97–00
23–27 1 01–05 Selon capacité Selon capacité 97–00
28–29 1 01–06 Selon capacité Selon capacité 97–00
30 01–02 01–06 Selon capacité Selon capacité 97–00
31–32 01–02 01–06 Selon capacité Selon capacité 98–00
33–37 01–02 01–07 Selon capacité Selon capacité 98–00
38–42 01–02 01–08 Selon capacité Selon capacité 98–00
43–47 01–02 01–09 Selon capacité Selon capacité 98–00
48–49 01–02 01–10 Selon capacité Selon capacité 98–00
50 01–03 01–10 Selon capacité Selon capacité 98–00
51–52 01–03 01–10 Selon capacité Selon capacité 99–00
53–57 01–03 01–11 Selon capacité Selon capacité 99–00
58–62 01–03 01–12 Selon capacité Selon capacité 99–00
63–67 01–03 01–13 Selon capacité Selon capacité 99–00
68–69 01–03 01–14 Selon capacité Selon capacité 99–00
70 01–04 01–14 Selon capacité Selon capacité 99–00
71–72 01–04 01–14 Selon capacité Selon capacité 00
73–77 01–04 01–15 Selon capacité Selon capacité 00
78–82 01–04 01–16 Selon capacité Selon capacité 00
83–87 01–04 01–17 Selon capacité Selon capacité 00
88–89 01–04 01–18 Selon capacité Selon capacité 00
90–92 01–05 01–18 Selon capacité Selon capacité 00
93–95 01–05 01–19 Selon capacité Selon capacité 00
96–97 01–05 01–19 01–95 96–00 00
98–100 01–05 01–20 01–95 96–00 00
(plus haut) 5% capacité 20% capacité 01–95 96–00 00

3.2 Tests de compétences

Tous les personnages disposent d'aptitudes entraînées décrites à la section 2.6 Compétences, dont les scores s'échelonnent entre 00% (aucune chance de réussite) à 100% au plus (presque toujours une réussite). Les points de compétences d'un personnage sont ajoutés à la base pour donner le total du pourcentage de réussite. La procédure est simple : le joueur ou le meneur annonce que le personnage va tenter d'utiliser une compétence. Il lance un dé de pourcentage. Si le résultat est inférieur ou égal aux chances de réussite, c'est un succès (avec les résultats appropriés). Si le résultat est supérieur, c'est un échec.

Lorsqu'on tente d'utiliser une compétence, il convient de garder deux conditions supplémentaires en tête : la difficulté et les réussites spéciales.

Difficulté : L'utilisation d'une compétence n'est pas toujours évidente. Il est plus difficile de conduire une voiture de nuit sous une pluie battante qu'au milieu de la journée par beau temps. Une grande variété de conditions (la météo, les distractions, l'équipement, etc.) peut affecter la difficulté à utiliser une compétence. Pour simuler cela, les compétences peuvent être modifiées comme suit.

  • Automatique : Lorsqu'il est absolument certain que le personnage va réussir et qu'il n'y ait aucun enjeu majeur (situation de vie ou de mort, défi, etc.), la compétence réussit automatiquement. Ne vous embêtez pas avec les dés.
  • Facile : Certaines conjonctions de circonstances, de conditions ou d'assistance rendent plus facile l'utilisation de la compétence. Dans ce cas, les chances de réussite sont doublées. On effectue cependant le test même si celles-ci dépassent 100%. Il existe toujours une chance d'obtenir une réussite spéciale ou d'échouer (les deux sont détaillés ci-dessous).
  • Normale : Il s'agit de la norme, ce qui signifie que toutes les conditions, circonstances, etc. sont négligeables et n'affectent pas la possibilité d'utiliser la compétence.
  • Difficile : Si l'utilisation d'une compétence est rendue plus difficile par une circonstance, une condition ou une autre situation, divisez les chances de réussite par deux (en arrondissant au supérieur).
  • Impossible : S'il est tout simplement impossible de réussir, par exemple un humain normal qui tente de sauter 100 mètres en l'air sans aide, ou de résoudre une grille de mots croisés dans l'obscurité totale, aucun test ne devrait être autorisé. La tentative échoue tout simplement, avec toutes les conséquences appropriées. Le meneur peut soit déclarer qu'aucun test ne peut être effectué, soit laisser le joueur faire son test et décrire l'échec de la tentative.

La section 6. Règles ponctuelles couvre quelques situations où des difficultés sont appliquées, bien que pour la plupart, celles-ci doivent être évidentes et, le cas échéant, décidées par le meneur.

Par exemple, le meneur peut annoncer que le fait de se battre dans l'obscurité rend difficiles toutes les compétences, soit la moitié de leur pourcentage normal.

Réussite spéciale : Tous les succès ne sont pas égaux. Parfois, une compétence est utilisée juste comme il faut et le résultat est meilleur que d'habitude. On parle de réussite spéciale. Une telle réussite équivaut à un cinquième (1/5e) du pourcentage de réussite, arrondi au supérieur (on utilise le pourcentage après modification si une difficulté s'applique).

Par exemple, un résultat entre 01 et 12 est une réussite spéciale pour une compétence à 60% (1/5e de 60 égale 12).

Dans le cadre d'une utilisation normale des compétences, une réussite spéciale signifie que le personnage a été particulièrement efficace et devrait pouvoir bénéficier d'un meilleur résultat. La nature exacte de ce dernier est laissée à l'appréciation du meneur. Mais en règle générale, il devrait être deux fois plus important qu'une réussite normale. En combat, une réussite spéciale inflige des dégâts supplémentaires comme décrit dans la section 5.13 Réussites spéciales.

3.3 Compétences opposées

Un personnage tente souvent d'utiliser une compétence qui sera contrée par un personnage non joueur, ou vice versa. Il s'agit d'un test opposé.

Par exemple, un personnage utilisant sa Discrétion pour ne pas être remarqué s'oppose à un autre utilisant son Écoute pour détecter les intrus.

Dans ces cas, les deux parties en présence effectuent un test et on compare les résultats :

  • Si les deux échouent, les conséquences sont soit évidentes, soit une impasse, soit personne n'atteint son objectif.
  • Si un seul réussit, la compétence est utilisée sans opposition.
  • Si les deux réussissent à égalité (même qualité de réussite), celui qui bénéficie du meilleur score dans sa compétence remporte l'opposition.
  • Si les deux réussissent, celle qui obtient la plus haute qualité (une réussite spéciale est meilleure qu'une réussite normale) atteint l'objectif souhaité. Dans ce cas, la réussite inférieure est décalée. Une réussite normale devient un échec.

Pensez aux niveaux de réussite en termes d'ordre : réussite spéciale > réussite > échec, le symbole > signifiant plus grand que. Quand on compare les réussites, essentiellement, une réussite annule une réussite opposée.

  • Réussite spéciale contre Réussite spéciale : Chacune perd deux niveaux et devient un échec (mais les compétences peuvent être cochées, car sont toujours considérées comme des réussites).
  • Réussite spéciale contre Réussite : La réussite spéciale devient une réussite ; l'autre devient un échec.
  • Réussite spéciale contre Échec : La réussite spéciale permet d'atteindre le double du résultat escompté (selon le cas) ; sans que l'échec s'y oppose.

Dans le cas où les deux échouent, le meneur peut déterminer si cela signifie que les parties n'atteignent pas leurs objectifs ou qu'elles se bloquent l'une l'autre d'une manière ou d'une autre et créent une impasse qui doit être résolue pour progresser. Pour certaines compétences opposées, le résultat est évident.

Par exemple, deux personnages utilisent Lancer pour atteindre la même cible. Les deux échouent : ils ratent la cible.

Dans d'autres cas, les résultats peuvent être plus nuancés et laissés à l'appréciation du meneur.

Par exemple, un échec à la Discrétion opposé à un échec à l'Écoute signifie que le personnage discret fait du bruit mais que l'autre ne l'entend pas. Cela peut aussi indiquer que celui qui était à l'affût s'écarte du chemin de l'autre qui peut se faufiler sans être remarqué.

Lorsque les deux parties arrivent à une impasse, la meilleure option est de modifier les conditions ou les circonstances, par exemple en faisant appel à une autre compétence, en arrangeant une diversion, en changeant de tactique, etc.

3.4 La table résistance

Certaines actions requièrent plus qu'une compétence ou qu'une aptitude naturelle : pour réussir, le personnage doit surmonter des obstacles. Dans ce cas, on effectue un test de résistance. Ce type de test oppose entre elles des caractéristiques ou d'autres grandeurs mesurables.

Par exemple, un gros rocher a une TAI 15. Pour le soulever, un personnage doit réussir un test de sa propre FOR opposé à la TAI du rocher sur la table de résistance.

Table de résistance
  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
1 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
2 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
3 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
4 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
5 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
6 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
7 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
8 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
9 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
10 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
11 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
12 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
13 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
14 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85
15 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80
16 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75
17 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70
18 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65
19 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60
20 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55
21 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50

Pour effectuer un test de résistance, on croise la caractéristique active et la caractéristique passive sur la table de résistance (ci-dessus). La caractéristique active est le groupe ou la force qui tente d'influencer la caractéristique passive, celle qui résiste au changement. La valeur croisée est le pourcentage de réussite de la force active. L'une des deux parties lance 1D100. Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur déterminée, la partie active remporte l'opposition. Si la force passive n'essaie pas de résister, elle ne lance pas de dé.

Par exemple, un personnage de FOR 13 (caractéristique active) a 40% de chance de soulever ce rocher de TAI 15 (caractéristique passive). Le rocher ne fait rien pour résister, il ne lance donc pas le dé. Si le résultat est inférieur à 40, le rocher est soulevé. Un résultat de 41 ou plus signifie que le rocher est simplement trop lourd. Le personnage peut reprendre son souffle et essayer à nouveau ensuite.

En général, les joueurs devraient lancer les dés, qu'ils soient actifs ou passifs. Dans les cas où il n'est pas certain de savoir qui doit lancer les dés, laissez le camp passif, le défenseur, le faire.

L'une des utilisations les plus courantes des tests de résistance concerne la FOR contre la TAI. Pour soulever quelque chose, un personnage égale sa FOR (caractéristique active) à la TAI de l'objet (caractéristique passive). Vous trouverez ci-dessous une liste des ordres de grandeur de TAI relative à des objets moyens :

Exemples de TAI d’objets
Objet TAI
Fenêtre en verre 3
Porte 4–8
Chaise 4–9
Table 4–12
Lampadaire 30
Mur intérieur 25–35
Mur de brique 30–50
Mur de béton 30–50
Mur de béton armé 35–55
Petit véhicule aérien 40
Voiture 50
Porte de chambre forte 60
Véhicule terrestre moyen 60
Poutre en acier 65
Véhicule aérien, avion de chasse 80
Cuve moyenne 80
Véhicule aérien, avion de ligne 110

Mais la table de résistance ne sert pas seulement à soulever des choses. Une opposition de DEX contre DEX permet de déterminer qui gagne une course entre deux personnages ayant une caractéristique DEP égale. Vous trouverez ci-dessous d'autres utilisations de la table de résistance :

  • Un bras de fer est un pur FOR contre FOR.
  • Pour passer à travers un trou dans un mur, la TAI du personnage est comparée à la TAI du trou. Mais dans ce cas seulement, le personnage voudra échouer.
  • Faire boire quelqu'un jusqu'à ce qu'il roule sous la table est résolu par CON contre CON.
  • Une bataille psychique (ou même un duel de regard) recourt à POU contre POU.
  • Tenter de résister à un poison revient à opposer la virulence du poison (évaluée comme une puissance, voir section 6.10 Poison) à la CON du personnage.
  • Se faire remarquer lorsqu'une autre personne fait de même est un test d'APP contre APP.

La table de résistance est utilisée lorsqu'une caractéristique brute est opposée à une autre, en partant du principe que deux forces égales ont une chance sur deux de remporter l'opposition. Le reste du temps, opposez une compétence à une autre, ou faites appel au bon sens.

3.5 Expérience

Si les personnages réussissent à utiliser des compétences dans des situations difficiles, ils devraient avoir la possibilité de s'améliorer. La pratique permet la perfection. La feuille de personnage arbore des petites cases en regard de chaque compétence. La première fois qu'une compétence est utilisée avec succès dans une aventure, le joueur coche la case correspondante, indiquant qu'elle pourra progresser par l'expérience.

Gardez à l'esprit que :

  • Les utilisations ultérieures de la compétence durant l'aventure ne sont pas prises en compte pour l'expérience : une seule réussite est suffisante.
  • Une utilisation réussie dans deux spécialités différentes donne lieu à deux coches, une pour chacune d'entre elles.

Par exemple, Connaissance (Occultisme) et Connaissance (Histoire) sont deux compétences différentes et une réussite pour chacune les rend éligibles à un test d'expérience.

  • Utiliser une compétence bénéficiant du modificateur Facile (pourcentage de réussite doublé) ne compte pas.
  • Utiliser une compétence dans une situation sans menace ni aventure où rien n'est en jeu ne compte pas.

Par exemple, tenter un Camouflage si personne ne vous cherche ne mérite pas une coche pour un test d'expérience.

À la fin de l'aventure, le meneur demande à chaque joueur d'effectuer un test d'expérience pour chacune des compétences cochées. Un test d'expérience est réussi si le résultat du D100 est supérieur au score de la compétence (l'inverse de la procédure normale). L'idée est que plus un personnage est compétent, plus il est plus difficile de s'améliorer. Si le résultat est supérieur à la compétence, le joueur ajoute alors le résultat de 1D6 à sa compétence.

Par exemple, un joueur effectue un test d'expérience pour une compétence à 35%. S'il obtient 36–00, il ajoute 1D6 à 35%.

Un résultat égal à 100 est toujours une réussite, même si le score de la compétence est supérieur à 100%.

Un personnage peut apprendre d'un professeur en y consacrant assiduité et temps suffisant (à la discrétion du meneur). À la fin de cette période, le professeur teste son Enseignement et la compétence enseignée. S'il est meilleur enseignant, réduisez à la valeur de la compétence enseignée. Si les deux sont des réussites, l'étudiant bénéficie d'un test d'expérience comme décrit ci-dessus. L'apprentissage est soumis à l'approbation du meneur et peut impliquer des dépenses d'argent. Un personnage ne peut apprendre qu'une seule compétence à la fois de cette façon.

Après amélioration d'une compétence par l'expérience, effacez l'ancienne valeur et inscrivez la nouvelle sur votre feuille de personnage. Répétez ce processus pour chaque compétence améliorée.

En général, cette opération a lieu à la fin de chaque aventure. Le meneur peut néanmoins prévoir des possibilités d'amélioration intermédiaires pour une aventure plus longue qui compte plusieurs périodes de pauses distinctes au cours desquelles les personnages peuvent se reposer et réfléchir à leurs accomplissements.

Si une longue période, au moins quelques mois, sépare deux aventures, le meneur peut aussi permettre quatre coches gratuites au choix des joueurs, représentant leurs activités durant ce laps de temps. Ces tests sont traités comme des tests d'expérience usuels. Ils doivent être effectués pour déterminer s'ils conduisent à une réelle amélioration des compétences.

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